[Startup’s Story #76] ‘사업-인생 선배의 목소리에 귀 기울여라!’ 모프인터렉티브 김정열 대표
2011년 9월에 설립된 (주)모프인터렉티브는 2012년 모바일 전략 카드배틀게임 ‘매직마스터즈 온라인’울 출시하며 이름이 알려진 스타트업이다. ‘매직마스터즈 온라인’은 이동통신 3사 안드로이드마켓에서 다운로드 1위를 기록했으며 2012년 KT와 중기청에서 주최한 ‘글로벌 앱 경진대회’에서 ‘세계로상’을 수상했다. 올해 9월에는 출시 전의 앱을 대상으로 하는 ‘앱 배틀 경진대회’ 스마트콘텐츠앱 부문 대상을 수상하기도 했다. 창업 2년차 스타트업으로서는 눈에 띄는 성과다.
인터뷰를 진행하는 동안 모프인터렉티브의 김정열 대표이사는 창업 이후 여러 시행착오를 이야기하며 선배 창업가들의 멘토링이 많은 도움이 되었다고 거듭 밝혔다. 김정열 대표 자신도 2012년 ‘KT에코노베이션 해커톤’ 멘토를 시작으로 디지텍고등학교 멘토까지 계속해서 멘토링 활동을 진행 중인데 그에게서 스타트업에게 ‘멘토링’이 어떤 의미인지 자세히 들을 수 있었다.
모프인터렉티브에 대한 소개를 부탁드립니다.
“모바일 게임을 전문적으로 만들고 있는 회사로 3인으로 구성되어 있습니다. 제가 기획, 디자인, 개발을 맡고 있고 게임 서버와 DB 담당이 한 명, 3D 디자이너가 한 명 더 있습니다. 지금은 2종의 게임을 출시했으며 한 종은 1년 넘게 서비스를 하고 있는 상태구요, 또 두 종을 출시 준비 중에 있습니다. 그 중에 하나인 3D러닝 게임 ‘파피용’이 중기청과 KT에서 주최하는 앱 창업배틀대회에서 대상을 수상했구요.
어떻게 모바일 게임 창업을 시작하게 됐나요?
“저는 웹 초창기 시절 웹 뷰어 회사에 근무했습니다. 처음엔 웹 디자인과 플래시(Flash) 디자인으로 출발했습니다. 첫 직장에서는 영화 홈페이지 만드는 일을 했어요. 지금과는 달리 개봉되는 영화마다 홈페이지를 만드는게 유행이었어요. 당시 사장님과 많이 친해지면서 사업에 대한 관심을 가지게 되었던 것 같아요. 그래서 사장님에게 영업을 배우러 따라다녔습니다. 그래서 플래시랑 디자인을 하면서 영업도 함께하고 이를 바탕으로 창업을 하게 되었죠. 모프인터렉티브 창업 전에 개인사업자로 플래시 전문업체를 2, 3년 정도 운영했어요. 스마트폰 이전 피처폰 시절에 플래시로 OS를 만드는 작업을 해서 LG와 SK텔레시스에 납품했어요. 그러다 아이폰이 나오면서 모든 것이 한 순간에, 한 달도 안 되어서 피처폰 시장이 죽어버렸어요. 당시 사업방향을 전환해야 했었는데 마침 플래시 시장도 같이 사양길에 접어들게 되면서 블루오션이었던 게임산업이 눈에 들어왔어요. 저희가 가지고 있었던 플래시와 디자인 기술로 할 수 있는 게 모바일 게임에 적합하다고 생각해서 테스트를 위한 첫번째 게임을 만들었었죠.”
팀 빌딩은 어떻게 이뤄졌나요?
“팀은 전부 전 직장 동료들로 구성되었습니다. 플래시 전문업체에서 게임 제작 법인으로 전환하면서 인원의 조정이 이뤄졌고 외부 인원을 영입하기도 해서 최초에 6명의 팀을 꾸렸어요. 모두가 설득한 전 직장 동료들이었죠.
현재는 세 분이 함께 하시는데요.
스타트업 업계 상황을 이해하고 있겠지만, 인원의 이동이 심한 편입니다. 최초 창업 시기에 월급이 작을 수도 있고 최초 성과가 있기 까지도 시간이 걸리니까 그걸 견디지 못하고 나가는 경우가 있어요. 지금은 그렇게 해서 딱 필요한 세 명의 인원으로만 회사를 운영하고 있습니다. 딱 필요한 인원이라곤 하지만 세 명이서 하다보니까 모두가 제너럴리스트(Generalist)가 될 수 밖에 없어요.”
기존에 하던 일과 현재 만드는 모바일 게임의 연관성이 있나요?
“플래시 게임의 시장 같은 경우에도 굉장히 활성화되어 있었구요. 게임에 대한 감각과 감수성을 이해하고 기획을 어떻게 하느냐 하는 것이 중요한데 기술적으로는 게임 제작과 관련한 아무런 문제가 없었거든요. 우리의 감성과 기획이 이용자들에 통할 것인가 하는 점에 있어서는 답이 없었어요. 그래서 첫 번째로 만든 게임은 외주를 받아서 했습니다. 중국 이랜드에서 프로모션을 위한 이벤트용 게임을 만들어달라는 요청을 받고 처음으로 플래시 게임을 만들었죠. 중국 앱스토어에만 출시됐는데 이벤트라서 몇 개월만 서비스가 이뤄졌는데 관련 순위에서 1위를 하는 등 긍정적인 평가를 받았습니다.
어떻게 중국으로 먼저 진출하시게 된 건가요?
중국 진출을 염두에 뒀던 것이 아니라 이전 플래시 업체를 운영할 때의 지인의 도움으로 기회가 주어졌어요. 직접 수주를 한 것이 아니라 소개를 받을 수 있었죠. 첫 게임의 반응에 자신감을 얻어 바로 큰 게임에 도전했어요.
그게 바로 ‘매직 마스터즈 온라인’이죠?
맞습니다. ‘매직 마스터즈 온라인’은 큰 기대를 하진 않았어요. 엔픽소프트와 공동개발을 하면서 4개월 동안 만들었는데 출시 후 첫 반응이 좋았어요. 당시 국내에는 생소한 카드게임이었기 때문에 선점효과가 있었던 것 같아요. 지금 나오는 카드게임은 CCG라고 캐주얼한데 반해 당시 만들었던 게임은 TCG(Trading Card Game)로 좀 더 하드코어한 게임이었어요. 장기나 바둑과 비슷하다고 해야할까요. 매니아들이 많이 하는 게임이었어요. 처음 카드게임을 만든다고 했을 때는 주위에서 모두 만류했어요. 모험 삼아 시도했는데 매니아들이 반응해주었죠.
혹시 취미가 게임 쪽이신가요?
그렇지는 않습니다(웃음). 하드게임을 만들게 된 이유는 아이디어를 내는 과정에서 카드게임 이야기가 나왔고 최초 기획에서는 터치 몇 번으로 이뤄지는 심플하고 캐주얼한 카드게임이었어요. 그런데 기획이 더해지다보니까 마지막엔 정통 하드코어 게임으로 출시하게 됐죠. 4개월 동안 준비한 이 게임을 통해 플래시 엔진에서 유니티3D로 넘어가게 된 계기가 되기도 했구요. 안드로이드 마켓으로만 출시했는데 출시 3일 이후 전 순위에서 1위를 차지했어요. 많은 기대를 하지 않아서 서버가 작았는데 서비스를 하는 동안 자주 터졌어요. 이후 게임을 만들면서 외주도 하고 그랬어요.”
외주를 하셨다구요? 게임이 성공을 거둔 거라고 할 수 있잖아요. 수익은 어땠나요?
“제가 가장 많은 시행착오를 겪은 부분이고 같은 스타트업 종사자들에게 이야기를 하고 싶은 부분이에요. 매직 마스터즈 같은 경우에는 퍼블리셔가 따로 있고 메인 투자자가 따로 있었어요. 저희가 매직 마스터즈를 출시할 때만 해도 카카오톡에 입점하고 그런 구조가 아니어서 상위 2~3%가 매달 10억에서 20억을 버는 수준이었고 나머지는 1억도 못 버는 구조였어요. 첫 창업 때 게임에 대한 투자를 받아 이익을 공유하는 구조로 일을 시작했어요. 한 달에 1억 정도를 벌면 정말 성공한 게임인데 매직 마스터즈는 첫 달에 1억 얼마 정도가 나왔어요. 저는 이 정도면 이제 게임을 좀 확장하고 수월하게 다음 게임을 제작할 수도 있겠구나 싶었어요. 제가 몰랐던 게 투자회사가 저희한테서 70%를 가져가요. 그리고 원래 투자회사가 퍼블리싱을 함께 하는 것이 업계 관행인데 투자회사가 그 당시 퍼블리싱 역량이 없었기 때문에 또 다른 퍼블리셔를 구했는데 그 퍼블리셔가 또 얼마를 가져가요. 그러면 제가 가져갈 수 있는 수익이 15~20% 정도인데 그걸로는 팀을 운영하기에 힘이 들더라구요. 남는 게 거의 없다고 보시면 됩니다. 안드로이드 마켓에서 또 얼마를 가져가고. 월 매출이 1억 5천이라고 해도 다 제하고 나면 개발사에는 2, 3천 밖에는 안 떨어지는데 그 정도로는 딱 팀을 연명하는데 그치게 되거든요.
지금이야 수익금 분배를 감안해도 카카오톡이 생기고 매출 규모 자체가 확장되면서 사정이 달라진 것도 있겠지만 그때는 시장 자체가 작았기 때문에 그런 구조로는 살 수가 없었어요. 지금도 통상 퍼블리셔가 5대 5를 가져가요. 그런데 7대 3, 6대 4 이렇게 가져가니까 힘들었던거죠. 처음이고 업계 상황이나 결과를 짐작할 수 없었기 때문에 그런 계약을 하게 된 거죠. 지금이라면 그렇게 계약하지 않죠. 스타트업에게는 이런 부분에 대한 멘토링이 반드시 필요해요. 선배 회사나 전문 컨설턴트의 이야기를 들어봐야죠. KT에코노베이션 센터에서도 그런 역할을 해주고 있어요.”
안드로이드마켓으로만 출시한 이유가 따로 있나요?
“아시겠지만 국내에서는 대기업이 시장을 형성하는데 큰 영향을 끼치고 있어요. 앱스토어와 안드로이드마켓의 매출 비교가 불가능할 정도입니다. 초기에 아이폰이 많은 인기를 누리고 있었음에도 불구하고 안드로이드 마켓 중 T스토어랑만 비교해도–SK나 KT와는 6배에서 10배는 차이가 날 거라고 생각합니다—아이폰 시장은 비교할 수 없어요. 안드로이드 마켓이 가장 시장 규모가 커요. 게임을 출시할 때도 안드로이드 마켓의 경우 까다로운 경우가 많아요. 각 마켓마다 대응이 필요하니까. 대부분 T스토어와 구글으로만 출시를 하는데—저희는 퍼블리셔의 요청으로 모든 마켓에 출시를 합니다. 아이폰 앱스토어도 서비스 개념으로 출시하는 것이지 수익을 기대하지는 않습니다.
그럼에도 불구하고 개발자들은 IOS용으로 먼저 출시하길 선호한다고 하던데요
저도 아이폰 시장이 크기만 하다면야 아이폰용으로만 만들었을 것 같아요. 왜냐하면 IOS는 앱을 만들고 대응하기가 편하거든요. 안드로이드는 마켓 별로 앱 API가 다 다르고 빌딩도 따로 하고 해상도도 천차만별이라. 저희도 기본은 IOS로 시작합니다. 만들어놓고 컨버팅해서 안드로이드로 개발하거든요. 반대로 하는 것보다 안정성에서 유리하기 때문에 그런 식으로 만들고 있습니다.”
안드로이드 마켓이 크다고는 하지만 세계 시장을 보면 역시 앱스토어가 아닌가요? 개발 시에 해외 시장을 목표로 한다면 이야기가 달라지지 않나요?
“당시 국내 분위기가 어땠느냐하면은, 저도 해외시장을 염두에 두고 있지만 일단은 국내 시장에서 먼저 3개월 정도 서비스를 하고 반응에 따라 1개월 정도의 컨버팅 기간을 거쳐 해외로 나가려고 했었어요. 국내 게임이 바로 해외로 출시될 수 없는 몇 가지 이유가 있는데 정서 차이도 그 중 하나이구요, 당시 퍼블리셔들도 해외 진출에 대한 준비가 부족했어요. 가장 큰 건 개발 환경부터 시작해서 모든 것이 국내 시장에 맞춰져 있었어요. 한국은 통신환경이 좋기 때문에 네트워크량에 대한 부담 없이 게임을 만들 수 있는데 해외는 네트워크 환경이 다르기 때문에 예측이 불가능한거죠. 국내에서 해외로 진출하는 게임들 상당수를 뜯어고쳤던 것도 그런 이유구요. 지금은 국내에도 해외 시장에 대한 정보가 있어요. 하지만 당시는 서버나 네트워크, 테스트가 가능한 환경이 아니었기 때문에 일단은 국내에서 충분히 검증한 후 해외로 진출하자고 목표를 세웠어요.
대부분의 스타트업이 그럴텐데, 여러 마켓을 상대하기엔 당장 여유가 없으니까. 국내에서 가장 큰 규모를 가진 안드로이드 마켓에 전략적으로 집중하게 된 거죠.”
지난 해에도 KT-중기청 주최 글로벌 앱 경진대회에서 ‘세계로 상’을 수상했는데 해외 진출을 위한 추가적인 지원은 없었나요?
“해외 마케팅이 가능한 퍼블리셔와의 연결도 활발히 이야기되었구요. 해외 진출 시 가장 큰 문제가 언어적인 문제나 해외에서의 마케팅이라고 생각해요. 게임 제작은 팀 내에서 이루어지는 거고. 그런 지원을 받아서 해외 진출을 위해 다양한 준비와 테스트를 거쳤죠. 결과적으로 출시는 하지 못했어요. 처음에 우려했던 대로 네트워크 환경이 너무 달랐어요. ‘매직 마스터즈 온라인’이 실시간 대전 게임이거든요. 당시는 국내에도 실시간 대전게임이 손에 꼽을 정도였어요. 너무 시기가 빨랐던거죠.”
스타트업 창업 이후 멘토링은 어떤 식으로 도움이 되었나요?
“개인사업자로서 사업 경험이 있었지만, 웹 시장과 게임 시장은 현저하게 다릅니다. 게임 쪽에는 거의 지식이 전무한 상태에서 진입했고. 당시 KT에서 소개해준 멘토링 중에 가장 도움이 되었던 건… 저는 개인사업자였기 때문에 주식이나 회사 운영, 게임 계약과 관련해서 크게 신경 쓸 부분이 없었어요. 그런데 법인으로 회사를 설립하면서 기술보증기금이나 벤처특허… 우선 그런 등록 과정에서 많은 도움을 받았어요. 이후 주식이나 계약 관련해서도 멘토들의 도움을 받았구요. 스타트업들에게 가장 중요한 것이 그런 부분이 아닐까 싶어요. 저도 7대3이 관례인가보다 했었거든요. 아무에게도 상의할 수 없었기 때문이죠. 초기 투자자와 접촉이 이뤄졌을 때 계약 내용을 검토하는 것이 중요합니다. 예를 들어 지분 15%는 어느 정도의 가치가 있다 이런 것들이 있잖아요. 실질적으로 멘토들을 통해 그런 내용을 배울 수 있었죠. 이후 KT를 통해 각종 대회에 멘토에 참여하게 된 것도 그런 영향이었어요.”
실제 멘토링을 할 땐 어떤지 궁금합니다.
“제가 겪을 시행착오를 중심으로 이야기를 합니다. 많은 분들이 시장조사를 열심히 하지 않아요. 본인이 만든 아이템과 유사한 서비스가 현재 나와 있는지조차도 몰라요. 되게 순진하다고 해야 하나, 갑자기 떠오른 아이템을 가지고 대박이라며 창업에 나서는 거죠. 저도 똑같이 겪었던 건데 반드시 선배 창업자들을 만나 그들의 시행착오를 통해 검증하는 것이 필요합니다. 아이디어만 가지고 직장을 그만두고 전재산을 털어서 올인하는 경우가 많아요. 제일 안타까웠던 게 유사한 아이템이 있는지도 모르고 있으면서 비즈니스 모델이 없는 경우에요. 그냥 아이템만 좋다고, 자기는 될 것 같은 거죠. 답답하죠. 자기 생각에만 빠져 있어요. 창업대회에 가면 주최자의 목적과 의도를 읽어야 해요. 창업을 할 때도 현재의 트렌드와 업계의 환경을 알아야 해요. 적어도 블루오션과 레드오션은 구분할 수 있어야 해요. 자금 대책 없이 자기 돈으로만 창업하는 것도 안돼요. 투자 받을 때 지분을 생각하면 손해 같지만 기회비용이라는 게 있거든요. 빨리 자금을 유치해서 시장을 선점할 수 있다고 생각하면 또 이야기가 달라지죠. 자신이 생각한 것은 다른 사람도 생각하고 있으니까 먼저 시작하는 게 중요합니다.”
최근의 고민은 어떤 것 인가요?
“스타트업이라면 누구나 똑같을 거예요. 제가 스마트스쿨에서 강의도 하고 심사도 했었는데, 전공과 관련 없이 취직을 원하는 사람들이 안드로이드 개발을 배우는 곳이에요. 그런데 그런 분들도 저희처럼 작은 회사는 거들떠보지도 않더라구요. 저도 이해해요. 사무실도 작고 전체 인원은 세 명에다가… 연봉을 주고 기본적인 복지도 제공하지만 연봉을 더 준다고 해도 안 와요. 작은 회사라도 취업하겠다고 마음먹고 찾아온 사람들은 또 현저하게 실력이 떨어지고. 다른 욕심은 없어요. 가능성이 있는 신입을 뽑아서 열심히 가르치려고 합니다. ‘당장 대기업에 갈 수 없다면 우리 같은 스타트업에 들어와라. 대기업에 가면은 사수가 시키는 거 그냥 처리하는 역할을 하지만 스타트업에 들어오면—스타트업의 경우 대기업의 실력자들이 퇴사해서 설립한 경우가 많고 실력이 있는 사람들이다. 바로 그 사람들 곁에서 실무에 참여하면서 자신의 경력을 만들 수 있다. 열심히 배우고 경력을 쌓아서 대기업으로 간다고 해도 일단은 스타트업에서 시작하는 것이 현명하다.’ 그렇게 이야기를 합니다. 그래도 안 오죠. 마음을 내려놨어요(웃음).
스타트업이 인력을 확충하는 방법은 두 가지에요. 실력이 있는 사람에게 지분이나 높은 연봉을 제공하고 영입하거나 완전히 신입을 데려다가 키우는 건데 보통 실력 있는 분들이 올리는 없으니까. 스타트업의 고질적인 문제인 것 같아요.”
가라앉은 분위기 속에서 스타트업 구인 정보를 업로드할 수 있는 ‘로켓펀치‘(플래텀 관련 기사)를 소개하자 반색하는 김정열 대표에게 마지막으로 하고 싶은 말을 물었다.
“실패해도 다시 회복 가능한 시기에 빨리 도전하되 주위에 조력자들을 많이 확보하시고 사업과 인생의 선배들의 조언을 무시하지 말고 사업 전에 충분히 귀 기울여 들었으면 좋겠습니다.”