[Startup’s Story #54] ‘애니팡 롱런 비결은 데이터 분석을 통한 꾸준한 업데이트!’ 이정웅 선데이토즈 대표
소식 들으셨나요? 월스트리트저널 코리아(Wall Street Journal Korea) 가 오늘과 내일, 7월 10일과 7월 11일 양일 간 커피스미스 가로수길점 전점을 WSJ Cafe 로 탈바꿈한다는 소식!!!
이 이벤트의 형식도 재미있지만 이 행사에 참여하는 분들의 면면도 놓치기 아까운 시간입니다. 관심있는 분들은 여기에서 신청하고 바로 참여하실 수 있구요. 시간상 거리상 참석이 어려우신 분들은 인터넷 생중계를 감상하실 수 있습니다.
저는 10일 오전에 열린 첫번 째 세션, 선데이토즈 이정웅 대표의 ‘게임을 넘어 문화로, 애니팡’에 참여했습니다. WSJ Korea 한정연 에디터의 사회로 40분 간 이정웅 대표의 인터뷰가 진행되었는데요. 짧은 시간이었지만, 그간 궁금했던 선데이토즈와 애니팡에 대한 이야기, 그리고 애니팡 성공에 대한 이정웅 대표의 생각 앞으로의 계획에 대해 밀도있게 들을 수 있었어요. 앞 부분은 살짝 놓쳤고, 애니팡 이야기부터 옮긴 이날 인터뷰 내용 전문을 공개합니다.
한정연 에디터(이하 한) : 구체적으로 언제 대박을 친다고 느낌을 받았나?
이정웅 대표(이하 이) : 사실 처음에는 예상하지 못했다. 아쿠아스토리 이후에 애니팡은 2번째 모바일 게임이다. 애니팡을 카카오에 서비스하겠다고 결정한 건 작년 초였다. 그 때는 반신반의 했다. 애니팡은 단순한 퍼즐게임이고 카카오는 메신저일 뿐인데 시너지가 날 것인지에 대해 내부에서도 이견이 많았다.
그래도 이런 시도를 한 이유는 첫 째로 우리가 소셜게임 회사였기 때문이다. 아쿠아스토리를 통해서 모바일 게임으로 전환을 했는데, 과연 모바일에서 소셜 그래프는 어디에 있을지 고민이 되던 상황이었다. 그런데 그 당시 모바일에서 싸이월드 1촌이랄만한 것이 바로 카카오라고 생각했다. 두 번째는 논 게이머(Non-gamer)에 대한 생각 때문이었다. 카카오 사용자들 다수는 게임을 경험하지 않은 사용자들이라고 판단했고, 쉬운 게임으로 가야겠다고 결정했다. 정확히 작년 7월 31일날 애니팡 카카오를 런칭했다. 솔직히 크게 기대하지는 않았다. 단지 소셜그래프가 있고 논게이머들을 공략해야겠단 생각만 있었던 것 같다.
그런데 두 달만에 천만 다운로드를 달성했다. 집에 갔더니 어머니가 애니팡을 하고 계시더라. 그 때 실감했다. 이후 애니팡 동물 학대 논란이나 국회의원 사용 사진으로 인한 50대에까지 파급 등 다양한 이슈가 있었다. 방송에서 까지 콘텐츠 소재로 사용되면서 확산을 실감하게 되었다.
한 : 론칭 1년이 지났지만 애니팡은 여전히 전체 매출 3위 안에 들어간다. 이런 롱런할 수 있는 비결은 무엇인가?
이 : ‘사용자 데이터 분석’을 통해 꾸준히 업데이트를 해 나가면 롱런할 수 있다는 믿음이 있었다. 그렇게 믿고 실제로 그렇게 실행했다. 애니팡은 이달 말이면 론칭한지 정확히 1년이 된다. 우리는 꾸준히 한 달에 1~2번씩 업데이트를 하고 있다. 그 업데이트는 애니팡 유저들이 보내주는 피드백 및 분석된 데이터를 기반으로 이루어지고 있다. 그것이 애니팡 롱런의 가장 큰 이유라고 생각한다. 또 한가지는 논게이머들을 공략한 것이다. 그들은 대부분 40대 이상의 중장년층이다. 그 분들이 보여주시는 충성도가 매우 놀랍다. 노량진 수산시장에서 일하시는 아주머니가 잠깐 잠깐 쉬실 때 마다 하시는 게임이 바로 애니팡이다.
한 : 그 자신감을 바탕으로 캐릭터 사업에까지 뛰어 들었다. 앵그리버드처럼 진짜 롱런할 수 있다는 자신감인 것 같은데?
이 : 지금까지 인형, 휴대폰용 스피커 등 10종의 상품을 출시했고 40만 개가 판매되었다. 처음에 애니팡을 만들고 고민할 때 앵그리버드가 큰 영향을 준것은 사실이다. 게임을 한 번도 접해보지 않았던 사람들에게 쉬운 게임을 제공해야 했고, 귀여운 동물 캐릭터가 큰 매력을 준다고 판단했다. 애니팡이 ‘국민게임’이라 불리우면서 단순한 게임을 넘어 8가지 동물 캐릭터들과 애니팡이라는 브랜드를 얻게 되었다. 그래서 이 캐릭터들을 적극적으로 오프라인으로 확장해 보자는 생각이 들었고, 거꾸로 그런 것들이 애니팡이라는 게임의 생명력을 길게하는데 도움을 줄 것이라는 판단을 했다.
한 : 새 게임을 내 놓을 것이라는 소문이 돌았다. 여기서 공개할 생각은 없나?
이 : 맞다(웃음). 하지만 아직은 비밀이다. 애니팡 사천성 이후에 새 게임을 준비 중이다. 정확한 시기는 아니지만 7월말이나 8월초 쯤에 보여드릴 수 있을 것 같다. 힌트를 드린다면, 애니팡의 귀여운 캐릭터들이 그대로 다 등장하고, 실제 거리에서 노점을 운영하는 것을 주제로 만들어진 게임이다. 애니팡과 사천성은 단순히 친구들과 서로 하트를 주고 받고, 랭킹을 경쟁하는 게임이었다면, 새 게임은 조금 더 소셜이 강조된 게임이다.
한 : 오늘 세션의 주제가 ‘애니팡, 게임에서 문화로’다. 애니팡을 과연 문화로 볼 수 있는건가?
이 : 문화라고 생각한다. 애니팡은 단순히 재미있는 게임만은 아니다. 애니팡에는 친구한테 하트를 주는 기능이 있다. 이 부분이 개그콘서트의 소재가 되기도 했다. 애니팡 시(詩)가 화제를 모으기도 했다. 하트라는 것은 애니팡에서 게임 한 판을 하기 위한 재화인데, 그걸 친구들과 주고 받을 수 있다는게 소셜게임의 특징이다. 애니팡의 하트가 친구 간에 소통의 수단으로 부상하기도 했다. 카카오톡에서 오래동안 연락 안했던 친구들한테 뭐라고 말 걸기는 민망하지만 하트 주기는 매우 쉽다. 그러다 보면 다시 대화를 시작하게 되는 계기가 되기도 한다. 단절됐던 세대 간 소통의 허브 역할을 한 부분도 있다. 물론 부작용도 있다. 헤어진 여친에게 자꾸 하트가 와서 짜증난다는 항의가 있기도 했다(웃음).
한 : 게임 관련해서는 마치 정치나 종교 혹은 야구 이야기처럼 양극단의 이야기가 많다. 게임중독 관련 이야기가 많이 나오는데, 이런 부정적 의견에 대해 어떻게 생각하나?
이 : 사실 나도 어렸을 때 게임을 너무 좋아해서 부모님한테 많이 혼났다. 그 때 속으로 생각한 것이 정말 부모님이 재밌어 할만한 게임을 만들어 보겠다고 생각했다. 앞서말했듯이 애니팡은 지금 우리 부모님들도 열심히 하는 게임이다.
게임이 사회적으로 부정적인 단면들만 부각되고 있지만, 작년에 애니팡을 통해서 긍정적인 부분도 충분히 어필할 수 있다는 경험을 했다. 휴대폰 바꾸러 간 어느 어머니가 ‘4살짜리 딸과 함께 애니팡을 해야 하니, 애니팡 가능한 휴대폰으로 바꿔 달라’는 사례가 있었다. 그런 사례를 보면서 게임을 통해 긍정적인 부분을 어필할 수 있고, 게임이라는 문화를 정착시킬 수 있겠구나라는 생각을 했다.
한 : 10월 정도에 상장사 대표가 될 예정이다. 5월 말에 합병을 통해서 우회상장을 결정했다. 조금 생소한데 왜 이렇게 결정한 건가?
이 : 작년에 애니팡이 성공을 하면서 밤잠을 이루지 못했다. 기뻐서라기 보다 너무 걱정이 되서다. 애니팡으로 성공을 했는데, 선데이토즈 다음의 스텝은 뭘까가 정말 많이 고민이 되었다. 잘 될 때도 있고 안 될 때도 있었다. 하지만 한결 같이 집중했던 것은 소셜게임이라는 분야다. 소셜게임이라는 시장이 분명히 한국에 있을 거라는 믿음을 갖고 5년간 노력했다. PC시절에는 시장이 작기도 하거니와 대부분의 소셜게임 회사들은 스타트업이었다. 그런데 카카오를 통해서 시장이 100배 이상 확대 되었다. 그러자 그 뒤부터 대기업들이 자본력을 바탕으로 밀고 들어와 새로운 경쟁의 판을 만들었다. 그러다 보니 고민이 깊어졌다.
작년에 머니볼이라는 영화를 정말 재미있게 봤다. 영화는 획기적인 방법으로 야구단(오클랜드 어슬레틱스)을 개혁한 실화다. (오클랜드 어슬레틱스가 획기적인 방법으로 성공하자) 메이저리그 큰 야구단들도 오클랜드 야구단의 방법을 차용해서 성공하기도 했다. 우리도 비슷하다고 생각했다. 또 다른 경쟁을 위해서는 우리가 근본적으로 개선되어야 하고 좋은 사람도 많이 필요하다는 판단을 했다. 더불어 우리가 한 차원 더 성장해서 판을 만들어야 겠다는 생각을 했다. 그래서 (상장을)준비하게 된 것이다.
직접 상장하는 형태가 아니라서, 왜 그런 선택을 했는가에 대해서 궁금했을 듯 하다. 직접 상장을 하면 1년 반이라는 시간이 걸린다. 하지만 우리는 타임투마켓(time to market) 전략이다. 조금 더 빨리 장기적인 판을 만들 수 있는 선택을 하게 되었다 생각한다.
한 : 상장사가 되면 결국 몸집을 불려 나가야 할 것이고, 해외 진출을 당연히 염두에 두고 있을거라 본다. 실패했던 페이스북 플랫폼을 활용할 계획인가? 혹은 다른 계획이 있나?
이 : 정말 많이 고민하고 있다. 모바일의 소셜그래프를 활용한 것은 전 세계에서 유례가 없었다. 이런 사례가 세계적인 게임 업계에서 많이 화제가 되고 있다. 따라서 세계 시장에서 많은 기회가 생길 것으로 본다. 가까운 일본만 해도 ‘라인’이 매우 주목할만한 성장을 하고 있다. 그런 기회를 적극적으로 활용할 계획이다.
캐릭터 비즈니스도 세계 시장에서 시너지를 일으킨다면 우리 나라에서도 ‘로비오’ 같은 사례를 만들 수 있지 않을까 라는 생각을 하고 있다. 특정 플랫폼보다는 다양한 플랫폼을 시도해 보고 싶다. 소셜그래프의 특징에 맞게 게임과 시너지를 낼 수 있게 하는것이 우리의 미션 중에 하나다.
출처원문 : 애니팡 롱런 비결은 데이터 분석 통한 꾸준한 업데이트 – 이정웅 선데이토즈 대표 WSJ Cafe 인터뷰