크래프톤, ‘상장 통해 마련한 자금 70%는 글로벌 M&A에 쓴다!”
크래프톤이 26일 온라인 기자간담회를 열고, 유가증권시장(KOSPI) 상장에 따른 향후 성장 전략과 비전을 발표했다. 크래프톤은 온라인 간담회를 통해 게임 개발을 주요 사업으로 영위하고 있고, 적극적인 투자를 통해 딥러닝과 엔터테인먼트 등 신규 사업에 진출하며 글로벌 기술 기업으로 거듭나고 있다고 강조했다.
2017년, 크래프톤의 펍지 스튜디오가 선보인 대표작 배틀그라운드는 오픈월드 배틀로얄이라는 새로운 게임 장르로 출시 직후부터 선풍적인 인기를 얻으며 글로벌 메가 IP로 인정받고 있다. 배틀그라운드는 세계에서 가장 많이 팔린 게임 중 하나로, 미국 및 중국 시장에서 동시에 1위를 기록한 유일한 게임이다. 글로벌 시장에서 역대 최다 판매된 PC 게임으로 7,500만 장(PC, 콘솔 포함) 이상 판매고를 올렸으며, 특히, ‘배틀그라운드 모바일’은 올해 3월 기준 중국을 제외한 글로벌 누적 다운로드 수 10억 건을 기록했다.
인도 및 중동 지역 내에서도 ‘국민게임’으로서 빠르게 성장하며 입지를 굳혔다. 인도 시장에서는 2020년 게임 앱 매출 순위 1위, 누적 다운로드 수는 2억 7,000만 건을 돌파했다. 중동 및 북아프리카 지역에서는 16개국 중 15개 국가에서 매출 순위 1위를 달성하며, 전체 인구의 50% 수준인 2억 5,000만 건의 다운로드 수를 기록했다. 특히 크래프톤이 인도에서 직접 서비스 중인 ‘배틀그라운드 모바일 인도’는 올해 7월 초 출시 후 일주일 만에 누적 이용자 수 3400만 명, 일일 이용자 수 1600만 명, 최대 동시 접속자 수 240만 명을 돌파하며 인기를 입증하고 있다. 인구 평균 연령대가 낮고 경제 규모가 큰 신흥 시장의 잠재력을 감안했을 때, 회사의 향후 매출 성장은 더욱 기대되는 상황이다.
배틀그라운드가 글로벌 메가 IP로 자리매김한 요인으로는 ‘Game-as-a-Service’ 모델로 정기적인 업데이트를 통한 신규 맵과 다양한 콘텐츠를 지속적으로 제공해 신선한 재미를 창출한 데 있다. 30개 이상의 게임 모드를 추가하고 유명 브랜드와의 콜라보레이션을 진행한 점도 즉각적인 매출 상승으로 연결되었다. 또한, 이스포츠에 적극적인 투자를 하고 국제 대회를 개최하는 등 게임의 라이프 사이클을 확장해 나가고 있다. 게임 유저들은 이스포츠에 관심을 갖게 되고, 이스포츠 팬이 되어 새로운 재미와 경험을 하며, 팬덤 형성과 적극적인 게임 참여로 이어졌다. 이를 통해 게임의 메인스트림 엔터테인먼트로의 입지를 높이며 지속가능성을 확장하고 있다.
크래프톤은 강력한 글로벌 IP인 배틀그라운드를 신규 게임에도 지속적으로 활용하고 있다. 연내 출시 예정인 ‘배틀그라운드: NEW STATE’는 펍지 스튜디오가 배틀그라운드를 기반으로 개발한 모바일 게임으로, 중국, 인도, 베트남을 제외한 전 세계 지역(구글 플레이 기준)에서 별도의 마케팅 없이 사전 예약자 수 2,500만 명을 넘기며 콘텐츠 자체 경쟁력을 입증했다. 지난 6월 미국에서 알파테스트를 성황리에 진행했으며, 알파테스트 참여자들로부터 호평과 큰 기대감을 이끌어냈다. 배틀그라운드: NEW STATE’는 기존 모바일 게임의 그래픽 한계를 뛰어넘는 새로운 차원의 오픈월드 모바일 배틀로얄 게임이 될 것으로 예상된다.
크래프톤은 콘텐츠 산업 내 IP 융복합 가속화에 따른 새로운 전략으로 ‘펍지 유니버스’를 내세웠다. ‘펍지 유니버스’는 게임을 통해 탄생한 강력한 IP를 다양한 엔터테인먼트 영역으로 확장시키는 작업으로, ‘생존’을 테마로 한 배틀그라운드 스토리를 미디어, 플랫폼, 콘텐츠로 재생산해 잠재력을 극대화한다는 계획이다. 이를 위해 세계적인 제작자 아디 샨카(Adi Shankar)를 영입해 펍지 애니메이션 프로젝트를 진행한다고 밝혔다.
펍지 유니버스 세계관을 공유하는 새로운 게임 개발에도 나선다. 올해 출시 예정작인 ‘배틀그라운드: NEW STATE’를 포함하여, 2022년 출시 예정인 차세대 서바이벌 호러 게임 ‘칼리스토 프로토콜(The Callisto Protocol)’, 오픈월드 서바이벌 게임 프로젝트명 ‘카우보이(COWBOY)’ 등에 대해서도 소개했다. 또한 이영도 작가의 판타지 소설 ‘눈물을 마시는 새’를 활용하여 게임제작과 함께 다양한 미디어로 확장시키는 등 새로운 글로벌 메가 IP 발굴에도 적극 나서겠다고 강조했다.
이외에도 딥러닝 분야에 집중해, 더욱 강화된 상호작용 경험을 제공하겠다고 밝혔다. 언어 모델, 오픈 도메인 대화, 음성 및 텍스트 변환, 캐릭터의 움직임 생성 등 4가지 기술 분야에 역량을 집중해, 궁극적으로 실시간 상호작용이 가능한 가상 친구(Virtual Friend) 개발과 몰입감 넘치는 콘텐츠 제작에 몰두할 예정이다.
기자간담회에서 김창한 대표는 “게임은 가장 강력한 미디어이며, 게임을 중심으로 한 다양한 즐거움을 팬들이 경험할 수 있도록 할 것”이라며, “크래프톤은 독창성, 끊임없는 도전정신 그리고 기술력을 바탕으로 게임의 무한한 확장 가능성을 제시할 것이며, 코스피 상장을 통해 독보적인 글로벌 게임 기업으로의 입지를 더욱 공고히 할 것”이라고 미래의 계획을 밝혔다.
(이하 장병규 의장, 김창한 대표, 배동근 CFO와의 일문일답)
Q1. 배틀그라운드: NEW STATE, 칼리스토 프로토콜 등 신작에 대한 상세한 정보와 출시 일정은?
(김창한 대표) 배틀그라운드: NEW STATE(이하 NEW STATE)는 8월 중 2차 알파테스트를 진행하고, iOS 사전예약을 시작할 예정이다. 9월 말에서 10월 초 글로벌 론칭을 목표로 하고 있다. NEW STATE는 펍지 유니버스 안에서 배틀그라운드의 오리지널리티를 살려, 브랜드 아이덴티티에 적합한 차세대 모바일 배틀로얄 게임을 선보이겠다는 목표로 제작했다. 지금까지 쌓아온 노하우를 집약해, 최고 수준의 오픈 월드 슈팅 배틀로얄 게임이 되는 것이 목표다. 칼리스토 프로토콜은 내년 여름 출시 목표로 개발 중이다.
Q2. 배틀그라운드 IP의 확장 전략으로 ‘펍지 유니버스’ 기반의 영화와 다큐를 공개했는데 게임 외 엔터테인먼트 분야 확장 계획이 있는지?
(김창한 대표) 펍지라는 IP를 활용해 다양한 미디어로 확장하는 것만이 목표는 아니고, 여러 가지 형태의 미디어 포맷으로 신규 및 기존 팬들에게 새로운 재미를 선사함으로써 전체적으로 ‘펍지’라는 세계가 확장되는 것을 목표로 하고 있다. 현재까지 공개된 숏 필름, 다큐멘터리, 게임 업데이트 때마다 나오는 스토리 기반의 콘텐츠들뿐만 아니라 곧 웹툰도 연재를 시작할 예정이다. 아디 샨카라는 헐리우드 프로듀서와 함께 애니메이션 시리즈도 제작하기로 했다. 각 엔터테인먼트 포맷에 맞는 콘텐츠가 즐거움을 선사하는 게 우선의 목표다. 이를 통해 펍지 유니버스를 넓어지고, 깊어지고, 확장되도록 하는 게 목표다.
(장병규 의장) 중장기적 관점에서 바라봐 주시면 좋겠다. 미디어 환경은 굉장히 급변하고 있다. 10년 전을 돌이켜 보면 숏필름을 유튜브에 공개한다는 생각을 하는 게 쉽지 않았다. 하지만 지금은 그게 자연스러워진 시대가 되고 글로벌 고객에게 다가가는 계기이기도 하다. 미디어가 융합되고, 확장되고, 다양한 형태로 변주되는 것은 고객이 바라는 현상이라고 생각한다.
크래프톤이 영화나 숏필름, 애니메이션을 잘 만드는 회사인지에 대해서는 물음표를 가지실 수 있겠지만, 게임이라는 가장 강력한 미디어를 중심으로 다양한 미디어로 확장 변주해야 하고, 그게 고객이 바라는 것이고, 앞으로 미디어 환경이 변화하는 방향이라는 점에 대해서는 의심의 여지가 없다고 생각한다. 다양한 미디어로 다양한 시행착오를 하며 배워야 더 지속가능한 회사로 만들 수 있다고 믿고 있다. 그런 맥락에서 다양한 시도를 하고 있는데, 좋은 것은 글로벌에서 성공했던 주요한 크리에이티브들, 예를 들어 최근 아디 샨카도 우리와의 협업을 흔쾌히 받아들인 것처럼, 펍지가 가진 글로벌 IP로서의 위상 덕분에 크래프톤이 더 좋은 기회를 가질 수 있다는 걸 말씀드리고 싶다. 앞으로 다양한 시행착오와 도전을 글로벌하게 할 것이라는 점을 지켜봐주시길 바란다.
Q3. ‘눈물을 마시는 새’에 대해 궁금하다. 판매 방식, 예상 판매량 등을 어느정도 예측하나? 그리고 내부 인원들이 IP에 대해 어떻게 얼마나 이해하고 있는지?
(김창한 대표) 게임을 만들겠다는 것보다는 더 큰 비전을 가지고 있다. 눈마새는 깊이 있고 탄탄한 세계관을 가진, 새로운 월드를 창조해 낸 IP다. 이 IP와 세계가 가지고 있는 가치와 잠재력이 저희가 볼 때는 매우 크다. 판타지 IP가 반지의 제왕이나 왕좌의 게임 등으로 확장되고 있고, 아시아에 대한 전 세계 관심이 높아지고 있는 상황에서 새로운 판타지 월드로서 글로벌에서 가치 있는 미디어 게임/월드로 확장 가능할 것이라 생각한다.
소설은 텍스트이기 때문에 비주얼화를 해야 되는데, 사람들이 상상하기 쉽게 작업을 먼저 시작했다. 비주얼 바이블이 먼저 나오면 거기서 나올 수 있는 것이 많을 것이다. 게임이나 드라마도 가능할 텐데, 현재 이안 맥케이그 님과 협업을 하고 있고 행복하게 작업하고 있다고 전해 들었다. 어느 정도 완성이 되면 본격적으로 애니메이션, 드라마, 게임 등 여러 미디어 플랜을 가지고 작업할 계획이다. 아직은 비주얼 작업 단계라서 엔터테인먼트 프로덕트에 대한 상세 계획은 말씀드리기 어려운 점 양해 부탁드린다.
(장병규 의장) 크래프톤은 눈마새와 관련해서 과거, 팬덤 분들에게 부정적인 반응을 받았던 적이 있다. 그런 반응이 왜 팬덤에서 나왔는지 생각해보면 그만큼 이 세계관이 멋지고 가능성이 크기 때문이라는 생각이 든다. 크래프톤 내부에서도 많은 반성을 했고 그만큼 방향성이 많이 바뀌었다. 눈마새를 하나의 게임으로 만들겠다로 접근했다면, 이제는 눈마새를 다양한 게임과 미디어로 발전시키겠다는 큰 방향성을 가지고 있다는 것으로 바라봐 주시면 좋겠다. 그 첫 번째 작업으로 비주얼 바이블 작업을 글로벌 고객의 눈높이에서 봐도 ‘이것은 말이 되는 글로벌 IP’라는 말이 나올 수 있게 하는 걸 지향하고 있다. 그렇게 되면 다양한 방식으로 미디어 변주가 가능할 것이라 생각한다.
Q4. 최근 많은 기업이 메타버스 서비스를 하고 있거나 준비 중인데, 관련해 크래프톤만도 계획이 있나?
(장병규 의장) 김창한 대표가 발표하실 때 메타버스라는 용어를 하나도 쓰지 않았고, ‘인터랙티브 버추얼 월드’라는 용어를 쓴다. 인터랙티브 버추얼 월드는 의미하는 바가 명확하다. 그런데 메타버스는 아직 애매모호한 느낌이다. 이상적이고, 현실보다 조금 더 부풀려져 있다는 느낌을 가지고 있다. 이 영역에 대해 크래프톤이 어느 정도 생각과 방향을 가지고 있지만, 메타버스에 대해 콕 집어서 계획을 갖고 있다고 하긴 어렵다. 다만, 인터랙티브 버추얼 월드 얘기를 하면서 다양한 관련 기술을 만들겠다고 했다. 딥러닝 기반 다양한 기술도 갖추기 시작했기 때문에 기술적 기반은 다양한 관점에서 많이 준비하고 있다고 말씀 드리고 싶다.
그리고 메타버스가 현실적으로 일어나는 것에 대해 경영진도 주의 깊게 보고 있다고 말씀 드리고싶다. 최근 인도 시장에서 서비스 다시 시작했는데, 8-9개월 공백을 가졌음에도 완전히 기존 고객층을 회복했다. 인도 시장에 아직 iOS는 론칭하지 않았음에도 이렇게 빠르게 복귀할 수 있었던 것은 펍지 IP의 강력한 팬덤을 제외하고는 생각할 수도 없다. 우리 고객들이 배틀그라운드 IP를 가지고 게임만 하는 것은 아니고, 배틀그라운드 모바일을 켜놓고 친구와 채팅하고 놀기도 한다. 게임이 아니라 이미 소셜 도구로 사용하고 있다. 크래프톤은 고객의 변화에 대해 주의 깊게 보고 있고 메타버스 관련 내부의 명쾌한 아이디어가 생기면 착수할 수 있는 다양한 기반 기술은 준비 중이다. 다만 메타버스 관련 구체적 계획이 있다고 말씀 드리기는 어렵다.
Q5. 매출과 관련해 중국 의존도가 매우 높다는 점이 우려항목으로 지적되고 있는데 이에 대한 대비책은 어떻게 마련되고 있나. 중국 매출 의존도가 추후 기업 가치에 영향을 끼칠 것이라 보는지?
(배동근 CFO) 일단 저희 감사보고서와 사업보고서를 보시면 회계상으로 볼 땐 중국 의존도가 높은 것으로 생각할 수 있다. 당사 퍼블리셔의 위치가 중국에 있기 때문에 그렇게 보이는 것이지 실제로 내용을 보면 크래프톤이 전 세계적으로 서비스하고 있는 배틀그라운드 모바일, 배틀그라운드 PC와 콘솔 등 크래프톤이 서비스하고 있는 다양한 게임들이 매출의 과반을 넘는다. 따라서 중국 매출이 지배적이다, 의존도가 높다고 하는 것은 엔드 유저를 기반으로 보면 절반에 못 미치기 때문에 그 부분은 바로잡고 싶다.
여러 AAA 게임의 서구권 개발사들도 모바일 관련 부분에서는 중국 개발사에 의존하는 경우가 많다. 이번에 보셔서 아시겠지만 크래프톤은 NEW STATE를 계기로, 모바일에서는 최고의 기술력과 경험을 고객들에게 선사할 수 있는 게임을 개발했기 때문에, 모바일 게임 영역에서도 AAA 게임을 개발할 역량을 확보했다고 생각한다. 그런 면에서는 저희 직접 서비스를 통해 향후 사업을 전개해나가면 혹시 우려할 수 있는 특정 국가 의존도에 대한 부분이 자연스럽게 많이 해소되리라 생각한다.
Q6. 향후 중국 사업 방향성과 텐센트와의 협업 방안이 있나?
(김창한 대표) 텐센트 경영진과 우리 경영진은 공고한 전략적 파트너십이 있고 자주, 솔직한 커뮤니케이션을 하고 있다. 또 텐센트는 크래프톤의 2대 주주이기도 하고, 큰 글로벌 기업으로서 충실히 계약을 이행하는, 신뢰 관계를 잘 구축해온 회사다. 중국 관련해 어려운 과제도 있었지만 함께 협력하고 방법을 찾아 여기까지 잘 왔다고 생각한다.
Q7. 배틀그라운드 모바일 인도의 수익화 계획에 대해 알려준다면
(김창한 대표) 배틀그라운드 모바일 인도의 iOS는 조만간 출시 예정이고, 안드로이드만 9개월 만에 다시 출시를 했음에도 다운로드 4천만 명, DAU(일간 사용자) 1,600만 명 이상을 기록했다. 수익화 관련해서는 배틀그라운드 모바일 글로벌 전체가 3년 전 런칭했을 때보다 지금까지 점진적으로 ARPU(유저 당 평균 매출)와 Paying 유저를 늘려왔다. 그 이유는 런칭했을 때 free-to-play(무료) 게임인데 pay to win(승리를 위한 유료 아이템 구매) 요소가 없는 배틀로얄 게임이었다. 보통 과거의 free-to-play 게임은 pay to win을 섞어서 하는 것이 익숙한 방식이었는데, 우리는 배틀로얄 게임성 본질을 건드리고 싶지 않았기 때문에 스킨 등으로 유료화 모델을 수립하느라 시간이 걸렸고 그럼에도 길을 찾아서 성장해 왔다.
인도 버전은 하나는 글로벌 버전에 속해 있던 것에서 이제 독립된 버전이 됐기 때문에 인도향 스킨이나 인도 셀럽과의 협업 콘텐츠 등 더 직접적으로 인도 유저들과 함께할 수 있는 방안을 찾아가고 있다. 두 번째는 인도 자체가 빠르게 성장하고 있고, 유저가 매년 늘어날 뿐만 아니라 국가 수입도 증가하고 있기 때문에 그와 함께 성장할 수 있으리라 기대한다.
Q8. 크래프톤 IPO가 타사 IPO와 스케쥴이 겹쳐 개인투자자들이 선택과 집중을 하게 될 수도 있는데, 투자자들에게 어필할 수 있는 크래프톤의 경쟁력은 무엇인가?
(장병규 의장) IPO 로드쇼 캐치 프레이즈가 “The way to meet the world(세계를 만나는 방법)”이었다. 크래프톤에 대한 투자는 ‘글로벌 게임 시장에 접근할 수 있는 투자’라고 생각한다. 글로벌 게임 시장은 급성장하는 시장이고, 쉽게 투자할 수 있는 방법이 얼마나 있느냐의 측면에서, 크래프톤을 다시 바라봐 주시면 좋겠다.
‘서학 개미’라는 말이 있는데, 글로벌 시장에 투자하려면 서학 개미 형태가 나올 수밖에 없다. 그런데 크래프톤이 한국 시장에 상장되면 크래프톤을 통해 글로벌 시장에 투자할 수 있다. 한국 시장이 한계가 있는 상황에서, 글로벌 게임 산업 시장에서 역할과 책임을 하고 있는 크래프톤은 독특한 투자 기회라고 강조하고 싶다.
Q9. 상장으로 확보한 자금은 구체적으로 어디에 사용될 예정인가? 상장 후에 외부 게임 IP 확보, 비게임 사업 투자 등 계획이 있는지? 추가로 M&A 계획이 있는 곳 있는지, 어떤 시너지를 기대하고 우려하고 있는지?
(배동근 CFO) 증권신고서에 작성한 것과 동일하게 이번 상장을 통해 마련한 자금 중 70%는 글로벌 M&A를 위해 사용할 예정이다. 이미 상장 2년 전부터 전 세계 잠재력 있는 IP, 역량 있는 개발 스튜디오를 확보하기 위해 DB를 구축하고 그들과 교류하고 있다. 실제로 콘텐츠 크리에이티브 M&A가 조금 더 어려운 점이 많은데, 콘텐츠나 크리에이티브 비즈니스는 인수 후에 계속해서 같은 도전을 해야 하기 때문이다. 열심히 검토했으나 자금이 부족했기도 하고, 일례로 마이크로소프트의 제니맥스 인수와 같은 글로벌 딜은 기본이 조단위이기도 하다. 그만큼 M&A에 대해서는 심각하게 많이 고민하고 있고, IPO 마련 자금으로 글로벌 M&A를 추진할 예정이다. 실제로 크래프톤이 가지고 있는 배틀그라운드 IP, 그에 대한 글로벌 개발자들의 인정이 있기 때문에 잠재력은 충분하다고 생각한다.
나머지 30%의 절반 정도(15%)는 인도, 중동, 북 아프리카 등 게임을 중심으로 한 영향력을 더 확대하기 위한 투자를 적극적으로 할 예정이다. IPO 전부터 인도 지역에서 게임 외에도 스트리밍, 이스포츠 등 콘텐츠 관련 투자를 진행하고 있고 이 부분의 규모를 계속 늘려갈 것이다. 나머지 15% 정도는 게임 개발사로서 경쟁력 확보하기 위해 인프라 확보를 위해 사용할 예정이다. 딥러닝 등 기술적 이니셔티브를 위해 고성능 장비 확충 노력을 계속해나갈 예정이다.
Q10. 코로나 상황으로 게임업계가 더욱 각광받고 있어 개발자 수요가 높을 것 같다. 채용에는 어려움이 없나? IPO로 확보하는 자금이 채용에 도움이 될 것으로 예상하나?
(김창한 대표) 2021년 크래프톤은 내실을 갖추는 해로, 인재 확보, 인재 경쟁력을 위해 공격적으로 투자하는 회사로 전환했다. 기본급을 올린다든지 기존 인센티브 제도를 정비하고 있다. 인재가 직접 성장하고 지속 도전할 수 있도록 시스템 정비하고, 올해 700명 규모 채용 계획 발표하고 계속 채용중이다. 인재에 대한 투자, 성과에 대한 보상 등을 강화하고 끊임없이 크리에이티브를 위해 도전할 수 있는 회사 환경과 시스템을 갖추기 위해 노력하고 있다.
(장병규 의장) 크래프톤은 1/4 이상이 한국이 아닌 다른 지역에서 일하고 있다. 코로나19 때문에 채용 관점에서 약간 더뎌지는 것은 분명 있지만, 전반적으로 채용 시장에 큰 문제가 있지는 않다. 재택근무도 잘 하고 있다. 칼리스토 프로토콜을 개발하고 있는 스트라이킹 디스턴스 스튜디오는 미국에 있는데, 락다운 때문에 오랫동안 재택근무를 하고 있지만, 새로운 인재들은 계속 모시고 있다. 콘솔 게임 시장은 출시 일정이 굉장히 중요하다. 퍼블리셔와의 타이트한 관계를 중요하게 생각하고 출시 일정에 민감한 시장이나, 어느 정도 관리 가능한 영역에서 채용이 이뤄지고 있다. 글로벌 전체로 보더라도 게임업계는 채용 관점에서 코로나19에 큰 영향을 받고 있지는 않다.
Q11. 수요 예측을 약 2주간 진행했는데, 경쟁률/흥행 추이는 어떤지? 투자자들로부터 어떤 피드백을 받았는지 궁금하다. 공모가 전망 및 크래프톤 수요예측도 흥행할 것이라 예상하나?
(배동근 CFO) 수요예측이 내일까지 진행되므로 질문에 답변을 명쾌하게 드리지 못하는 점 양해 부탁드린다. 다만, IPO가 흥행할 것인지, 수요 예측에서는 전 세계 기관 투자자들로부터 가치를 인정 받느냐, 공감하느냐 측면에서 보면 당연히 흥행했다고 자신 있게 말씀 드릴 수 있다. 전세계에 선별적으로 투자하시는 글로벌 장기 투자자들이 크래프톤에 많은 신뢰를 주고 있다. 글로벌 투자자들이 크래프톤이 글로벌 비즈니스를 하고 있다는 점에서 글로벌 선도 기업으로 보고 있다고 생각한다.
(김창한 대표) 많은 설명회를 통해 투자사 분들과 질의응답을 해왔는데, 국내 투자자의 성격이 다양하기 때문에 하나로 보기 어렵고, 피드백도 달랐다는 말씀을 드리고 싶다. 그런 면들을 주의 깊게 살펴봐 주시면 좋을 것 같다.
(장병규 의장) 로드쇼는 CFO가 주도해서 잘 진행해주셨다. 90년대 후반부터 한국 스타트업 업계에서 25년 이상 일하면서 감정적으로 와 닿았던 부분을 말씀드리고 싶다. 그동안 한국 상장사에는 투자한 적이 없었던 투자자가 있었는데, 크래프톤의 글로벌 비즈니스를 눈여겨 보시고 투자를 고려하게 되었다고 말씀하셨다. 아직은 투자 여부가 결정되지 않았지만, 그런 검토를 받는 것 만으로도 개인적으로 굉장히 유의미하다는 개인적인 소회가 든다.
Q12. 배틀그라운드: NEW STATE 출시 후 기존 배틀그라운드 모바일과 카니발라이제이션이 있을 것으로 보이는데, 이에 대한 대비책이 있는지? 더불어 직접 퍼블리싱으로 수익성 높아질 것으로 예상하는데 얼마나 수익이 있을 것으로 전망하는지? 텐센트는 배틀그라운드: NEW STATE 개발에 참여했나?
(김창한 대표) 배틀그라운드: NEW STATE는 텐센트와 무관하고 크래프톤이 IP 오너로, 우리의 개발력으로 글로벌 동시 출시 준비 중인 게임이다. 펍지 프리미엄을 모바일에서 제공한다는 목표를 가지고 있다. 펍지 모바일과 배틀그라운드: NEW STATE가 싸운다기 보다 각자의 포지션을 가지고 고객을 만나고 확장해 갈 것을 기대한다. 고객에게 새로운 재미와 경험을 제공하는 것을 목표로 하고 있고, 이러한 프리미엄 경험을 글로벌 유저들에게 서비스 할 계획이다.
(장병규 의장) 경영면에서 볼 때 시장이 성장하고 있지 않거나 변화가 없을 때 카니발리제이션을 걱정해야 한다. 글로벌 모바일 시장은 성장하고 있고, 스마트폰 하드웨어 스펙도 급격히 좋아지고 있다. 이럴 때는 자기 파괴적 혁신을 계속하는 것이 경영면에서 옳은 일이라고 생각한다. 조직 면에서 볼 때 자기파괴적 혁신은 어려운 일이다. 크래프톤은 자기파괴적 혁신도 할 수 있는 회사라고 봐주시면 감사하겠다. 만약 시장이 변화가 적거나 성장하고 있지 않은 상황이라면 이를 걱정하고 합리적 경영을 고민하는 것이 맞다고 생각한다.
Q13. ‘크래프톤 웨이’에 크래프톤은 누구도 가지 않은 길을 가는 게임사라는 대목이 나온다. 앞으로 가는 길 중 그런 길은 어디가 될까?
(장병규 의장) 개인적으로 어디로 가야한다고 단정하기 어렵지만, 그동안 크래프톤이 선택해 온 길을 바라봐주시면 크래프톤만의 독특한 DNA를 느끼실 수 있을 것이다. 예를 들면 한국 비제조업 분야 기업과 게임 기업 그 어느 쪽도 인도에 진출하지 않았는데, 크래프톤은 인도 시장에 많은 관심을 가지고 있다. 코로나19 이후에도 위생/건강 등에 대한 우려로 쉽게 진출하기 어려운 시장인데, 크래프톤은 코로나19 발생 이전부터 인도 시장과 협력해왔다. 크래프톤은 기회가 올 때 도전하는 회사이고, 글로벌에 도전하는 회사라고 봐주시면 크래프톤의 색을 이해할 수 있을 것이다.
추가로 ‘투명성’에 대해 말씀 드리고 싶다. 크래프톤은 전체적으로 투명성을 중시하는 회사다. 구성원이 회사에 더 많이 알수록 자발적으로 도전할 수 있다고 생각하고 있다. 회사 정보에 대해 투명하게 공개하고 소통할 수 있는 문화적 기반을 가지고 있다. 크래프톤이 도전하는 독특한 길을 바라봐 주시고 기대해 주시면 감사하겠다.
Q14. 기업 가치 산정에 있어 고평가 되었다는 일부 지적이 있다. 이에 대한 의견이 있으신지?
(배동근 CFO) 질문에서 답이 있다고 본다. 고평가 논란에 대한 일부 지적이 있는 것은 알고 있고, 일부에서는 저평가 되었다는 의견도 있었다. 시장에 참여하는 다양한 투자자 분들이 어떤 시각에서 크래프톤을 바라보는지, 어떤 걸 중시하는지에 따라 의견이 다를 수 있다. 많은 의견이 합쳐져 숫자로 표시되는 것이 회사의 기업가치이기 때문에, 고평가 지적에 대해서도 충분히 이해하고 있다. 크래프톤 CFO로 회사를 자랑스럽게 생각하고 있다. 국내에도 훌륭한 회사가 많지만, 전세계 콘텐츠, IT 산업 측면에서 이런 역할을 할 수 있는 기업이 많지 않다는 것을 고려할 때, 크래프톤의 성장 가능성은 크다고 생각한다.
Q15. 끝으로 하고 싶은 말이 있다면.
(장병규 의장) 2가지 포인트를 말씀드리고 싶다. 먼저 “크래프톤은 다양한 이해관계자와 함께 하겠다”는 말씀을 꼭 드리고 싶다. 상장이라는 과정이 자금을 조달하고, 이를 토대로 성장하는 것이기도 한데, 다양한 이해관계를 가진 투자자를 받아들이는 과정이기도 하다. 크래프톤은 이제까지 크래프톤 글로벌 구성원들, 과거부터 함께 해왔던 다양한 투자자들, 이사회 모두 다양성과 전문성을 고려해서 함께 하고 있다. 그동안 크래프톤은 다양한 이해관계자와 함께 하기 위해 정말 노력을 해왔는데, 앞으로는 그런 노력을 더 배가해서 새로운 투자자분들과 함께 최선을 다할 것이라는 말씀을 드린다.
두 번째는 “중장기적으로 지속 성장하기 위해 노력하겠다”는 것이다. 사실 스타트업 업계에 오래 있었는데, 어떤 제품이나 서비스가 성공할 수 있을지 예측하는 것은 어렵고, 특히 크래프톤이 영위하는 게임, 엔터 사업은 이러한 예측이 더 어려운 것 같다. 단기적으로 숫자에 대해 단정을 드리기 늘 어렵고, 그런 관점에서 다소 보수적으로 말씀드릴 수밖에 없는 것이 업의 특성 같다. 하지만 중장기적으로 길게 바라보면 글로벌하게 충분히 성장하고 있기 때문에 우리에게도 기회가 주어진다고 생각한다. 또한 중장기적으로는 지속 성장할 수 있는 회사가 될 수 있다고 생각하고 경영진도 최선의 노력을 다하고 있다고 말씀드린다.