하이브는 22일 잠정실적 공시 및 기관투자가 대상 콘퍼런스 콜을 통해 2021년 연결 기준 매출액이 1조 2,577억 원(K-IFRS 연결 기준, 외부 감사인의 검토 완료되기 이전 회사의 가결산 수치)으로 창사 이래 최대 실적을 기록했다고 발표했다. 매출액은 전년 대비 58% 증가했고, 최근 3년간 연평균 매출 성장률은 46%이다.
2021년 영업이익은 1,903억 원으로 전년 대비 31% 상승했다. 지난 3년 평균 성장률은 39% 다. 매출액에 비해 영업이익 증가세가 둔화된 것은 상각비용과 더불어 지난해 인수·합병(M&A) 과정에서 발생한 1회성 비용이 반영되었기 때문이다.
금번 실적발표에서 하이브는 기업의 수익창출능력을 보다 상세하게 설명해주는 지표인 ‘Adjusted EBIT’과 ‘Adjusted EBITDA’를 발표했다.
영업외손익을 포함하여 수익창출능력과 연계된 지표인 Adjusted EBIT은 2021년 2,065억 원이고 이익률은 16.4%이다. 파트너사와의 합작투자 관련 수익들이 Adjusted EBIT에 반영되어 있으며 하이브는 해당 지표를 이번 사업보고서부터 함께 공시할 예정이다.
비현금성 유-무형자산으로부터 매년 발생하는 상각비까지 배제한 Adjusted EBITDA는 2021년 2,656억 원으로 이를 기준으로 한 이익률은 21%이다. M&A를 통해 발생한 인수 비용 등 각종 1회성 비용 200억 원을 제외하면 실제 회사의 실질적인 이익 창출능력은 더욱 높음을 알 수 있다. 실제로 2021년 영업활동으로 인한 하이브의 현금흐름은 2,375억 원을 기록했다.
2021년 연결 기준 4분기 매출액은 4,598억 원, 영업이익은 739억 원으로 전분기 대비 각각 35%, 13% 증가했다. 전년 동기 대비 성장률은 각각 48%와 37%였다. 4분기 실적은 분기 기준으로도 역대 최고치를 경신하며 연간 실적을 견인했다.
하이브의 연간 매출 1조 2,577억 원 달성은 매출구조가 자리 잡았기에 가능한 결과다. 이에 대한 성과를 가장 주요하게 확인할 수 있는 부분은 아티스트 간접 참여형 사업이다. 4분기 실적에 반영된 아티스트 간접 참여형 사업의 매출 비중은 전체 분기 매출의 64%이며, 전년도 동기간 대비로는 87% 증가했다. MD와 라이선싱 부문, 콘텐츠 사업, 영상출판물 등의 사업들이 아티스트 간접 참여형 사업에 속한다.
하이브의 매출구조 다각화 전략은 신사업 분야에서도 유효하게 적용될 예정이다. 박지원 CEO는 하이브의 게임사업 진출은 갑작스러운 결정이 아닌, 3년 전부터 촘촘히 준비되어온 미래전략이었음을 강조했다.
자체적인 게임사업 조직을 이미 갖추고 있으며, 음악 기반 게임에 특화된 회사인 수퍼브를 인수하였고, 하이브만 아티스트 IP를 활용한 자체 제작 게임 론칭이 임박했다. AI 활용 서비스도 기획하고 있으며, 게임 퍼블리싱 사업 또한 본격적으로 전개해 나가고자 작년도부터 게임 개발사들에 투자해왔음을 밝혔다. 박지원 CEO는 “게임 산업은 다가오는 메타버스 세계에서 핵심적인 역할을 할 것”이라며, “하이브는 좋은 게임을 만들기 위한 역량과 경험을 이미 많이 보유하고 있다”고 해당 분야에 대한 이해와 전문성을 갖춘 경영인으로서 확신과 자신감을 보여주었다.
한편, 하이브는 게임 사업을 비롯해 두나무와 함께 시작할 NFT 사업, 네이버 V-Live를 통합한 위버스 2.0 런칭 등의 신사업을 통해 2022년에도 매출 다각화를 이어나갈 계획이다.
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