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메타버스에 대한 가장 쉬운 이해

‘저 너머에 (beyond)’란 의미의 메타 (Meta)와 우주를 뜻하는 유니버스 (Universe)의 합성어인 메타버스 (Metaverse)는 최근 핫한 관심을 받고 있지만, 이미 30년 전 출판된 소설 ‘스노 크래시’에서 최초 등장했던 개념이며 20년 전 ‘세컨드 라이프’를 통해 구현돼 7천만 ‘주민’이 활동한 바 있습니다.

그렇다면 메타버스가 2020년대에 왜 다시 부상하고 있을까요? 결론부터 말씀드리면 블록체인 기술과 웹 3.0이 인프라로 들어왔기 때문입니다.

“메타버스가 무엇인가”에 대해 다양한 정의가 혼재하고, “메타버스가 필요한가”에 대한 컨센서스도 부족한 지금 이 글이 여러분들이 메타버스를 이해하는 데 도움이 되길 바랍니다.

메타버스란: ‘몰입형’ 디지털 현실

메타버스의 가장 간략한 정의는 ‘몰입형 디지털 현실 (Immersive Digital Reality)’입니다.

마크 저커버그의 메타는 이 중 ‘몰입’에 초점을 맞춘 것 같습니다. 메타버스를 모바일 인터넷을 잇는 차세대 인터넷으로 정의하고, AR/VR 등 하드웨어 장비를 도입해 ‘완전히 몰입된’ 경험을 제공하겠다고 발표했는데요, 타국에 있는 사람과 대화를 해도 지금, 여기, 함께 있는 것처럼 느끼게 하고, 여러 국가에 있는 사람들이 온라인 미팅을 해도 한 곳에서 아이콘텍트 하며 회의를 하는 것처럼 느끼도록 준비하고 있습니다.

이미 전 세계에 1억 7천만 명에 달하는 AR/VR 이용자가 있고, 미국의 경우 인구의 15%가 사용 경험이 있다고 하니 잠재력이 큰 시장으로 생각됩니다. 하지만 현재의 기기 수준을 볼 때 이용자에게 충분한 몰입감을 주려면 상당한 기간이 필요할 것입니다.

‘몰입’은 어떤 사물이나 상황에 완전히 빠져드는 것을 의미하는데 인류 문화는 아주 오래전부터 이런 몰입감을 만드는 노력을 해 왔습니다. 최초의 몰입감을 주는 작품으로 평가받는 1만 7천 년 전에 창작된 프랑스 라스코 동굴벽화에도 어두운 동굴을 밝히기 위해서만이 아니라 불빛의 깜박임을 이용한 몰입감을 만들기 위해 램프와 모닥불이 사용됐다고 합니다.

현대에 와서 가장 몰입감을 주는 문화 장르는 단연코 디지털 게임입니다. 게임이 나오기 전 대표적인 엔터테인먼트였던 영화는 수동적으로 시청만 할 뿐이지만, 게임은 우리가 직접 주인공이 돼 게임과 상호작용, 즉 플레이하기 때문이죠. 게임사들은 게임의 몰입도를 높이기 위해 크게 스토리텔링, 아트 (Art) 두 가지에 집중해 왔습니다. AR/VR 기기는 이 중 아트에 해당되고요.

이처럼 인간의 몰입도를 높이는 노력은 고대부터 있어 왔고 앞으로도 계속될 겁니다. 따라서 지금 핫하게 부상하고 있는 메타버스의 배경으로 보기는 어렵습니다.

메타버스란: 몰입형 디지털 ‘현실’

모바일 앱의 전성기였던 2010년대 중반, 앱 마켓에서 ‘게임 앱:비게임 앱’의 다운로드 수 비율은 3:7 정도였습니다. 그리고 아무리 인기를 끈 게임이 나와도, 대대적인 마케팅을 해도 게임 앱의 비중은 더 크게 늘지 못했습니다. 비게이머들이 게임을 하지 않는 가장 큰 이유는 게임을 시간 낭비라고 생각하기 때문입니다. 게임을 아무리 오래, 열심히 해도 그 결과물은 가상세계 속에서만 인정되니까요. 그렇다면 가상 세계를 비현실적인 세계로 단절시킨 가장 큰 요인은 오감으로 느끼는 몰입도가 부족해서가 ‘경제성의 부재’가 아닐까요? 게임을 플레이해서 발생되는 가치가 없으니까요.

2015년 영국의 게임 개발사 킹 (King)은 누구나 쉽게 플레이할 수 있는 캐주얼 게임 ‘‘캔디 크러시’를 대대적으로 홍보했습니다. 한국에선 바둑황제 조훈현, 발레리나 강수진, 작곡가 유희열 등 다양한 직업의 유명인들을 모델로 고용해 일반 대중을 타깃으로 광고했지만 여전히 비게이머들까지 유입되지는 않았습니다.

2003년 린든 랩스 (Linden Labs)가 출시한 세컨드 라이프가 최초로 메타버스를 구현한 플랫폼으로 평가받는 이유는 바로 이 점을 극복했기 때문입니다. 세컨드 라이프의 이용자는 다른 이용자들에게 판매할 수 있는 재화/서비스를 직접 만들고 거래하며, 이를 통해 수익을 만든 뒤, 현실 세계에서 현금화도 할 수 있는 ‘진짜 시장 (real market)을 가진 가상 세계’ 즉, ‘가상이기도 하고 현실이기도 한 세계’ 였습니다.

주민 (residents)이라 불린 이용자들은 아바타를 이용해 자신을 대변하며 실제 세계에서 하는 거의 모든 활동 – 사교, 거래, 문화생활 등- 을 자유롭게 즐겼습니다. 무엇보다 게임에선 주어진 콘텐츠를 ‘play’할 뿐이지만, 세컨드 라이프에선 전 세계 이용자들이 거의 모든 콘텐츠를 직접 ‘create’하고 ‘own’하고 ‘trade’하는 사회와 경제가 구축됐습니다.

주민들은 미국 달러 등 현실의 화폐를 LindeX 거래소에서 린든 달러 (Linden dollars; $L)로 교환해 디지털 재화/서비스/부동산을 사고팝니다. 여기서 만들어진 수익은 다시 LindeX 거래소를 통해 현실의 화폐로 전환할 수 있습니다. 예술 작품, 옷, 집, 차 등 다양한 가상 아이템들이 거래됐으며, 글로벌 브랜드들도 홍보관을 만들었습니다. 많은 수익을 올린 이용자들이 나왔고 반대로 파산한 이용자들도 생겼습니다. 2022년 현재까지 7천만 명의 주민 계좌가 등록됐고, 2015년 기준 MAU (월간 활성 이용자 수)는 1백만명, GDP는 5억 달러로 추산됐습니다. 꽤 많은 수익을 올린 이용자들 중 가장 유명한 주민은 Anshe Chung (아바타 이름)으로 디지털 가구/의류 등 자잘한 아이템을 판매해 수익을 올린 뒤 이를 가상 부동산 개발에 재투자해 백만 달러의 부를 창출했습니다

세컨드 라이프에서 많은 수익을 올린 케이스로 홍보된 Anshe Chung

이렇게 주민들이 능동적으로 구축해 가는 세상이었지만 운영 정책은 개발사 린든 랩스가 단독으로 결정하고 집행했습니다. 예컨대 린든 달러의 사용처, 발행량, 인출 제한 등 화폐 정책이 린든 랩스에 의해 결정됐습니다. 또한 2007년 FBI가 세컨드 라이프 내 도박 비즈니스에 대해 조사하자 린든 랩스는 당시 세컨드 라이프 경제의 10~15%를 차지하던 도박 사업을 모두 금지시켜 버렸습니다. 현실 세계에서 정부가 하는 역할을 린든 랩스가 담당한 셈인데, 문제는 린든 랩스의 정책에 대한 불만, 결정 능력에 대한 불신, 정책 조작 가능성에 대한 걱정 등 주민들의 부정적인 목소리가 끊임없이 나왔습니다.

블록체인과 Web 3.0 기반 2020년대의 메타버스

그럼 Web 3.0 시대의 메타버스가 세컨드 라이프보다 더 나은 비전을 제시할 수 있을지 살펴보겠습니다.

인터넷은 정보를 주고받을 수 있는 네트워크 개념으로 1990년 론칭됐습니다. 그리고 2005년부터는 Web 2.0, 곧 플랫폼 네트워크로 진화했습니다. Web 1.0 시대의 이용자들은 정보를 검색하고 다운로드하는 것에 그쳤지만, Web 2.0 시대엔 구글, 페이스북 같은 플랫폼들이 전 세계 이용자들을 연결시킨 거대한 네트워크 인프라를 제공하고, 이용자들은 여기에 커뮤니티를 만들어 소통하고 정보 (콘텐츠)를 직접 만들어 공유했습니다. 소셜미디어 플랫폼의 경우 이용자들은 전 세계인들과 ‘연결’돼 인맥을 넓히고, 다양한 콘텐츠와 지식을 즐기고, 퍼스널 브랜드를 구축하고, 전 세계인을 대상으로 자신의 콘텐츠를 배포할 수 있었습니다. 팔로워를 늘려 인플루언서가 되거나 링크드인 같은 커리어 플랫폼을 통해 경제적으로도 도움이 됐습니다. 한편, 이런 인프라를 제공한 플랫폼사들은 이용자가 늘고 참여가 활발해질수록 광고 매출과 주가를 상승시킬 수 있었습니다.

이와 같은 플랫폼 네트워크는 플랫폼 기업과 이용자 모두에게 윈-윈이 돼 주는 것처럼 보이지만 지속적 성장과 혁신이 불가능하다는 한계를 지닙니다. 여기엔 두 가지 원인이 있습니다. 첫째, 플랫폼 기업과 이용자의 궁극적 목표와 기대가 다릅니다. 플랫폼 기업은 광고 매출과 주주 가치 제고, 즉 ‘성장’이 목표지만, 이용자들은 플랫폼을 활용해 ‘자신의 삶을 윤택’하게 하면 그만입니다. 문제는 플랫폼사가 광고주에게 팔고 주가를 높이기 위해 필요한 상품과 지표는 이용자들이 만들어준다는 데 있습니다. 플랫폼 초기에는 이용자들을 획득하기 위해 이용자 경험에 초점을 맞추지만, 성장이 성숙기에 이르면 이용자 경험을 신경 쓸 여유가 없어집니다. 플랫폼사들의 선을 넘는 이용자 사생활 침해, 플랫폼에 머무는 시간을 더 늘리기 위해 추가되는 기능들, 콘텐츠의 질보다 이용자 활동 지표를 높여줄 콘텐츠를 더 노출시키는 조치 등, 궁극적으로 이용자들이 실망해 이탈하는 상황까지 이르게 됩니다. 둘째, 플랫폼사들의 ‘네트워크 효과’는 이용자들을 ‘독점’할수록 커지기에 경쟁사는 물론 신생 혁신 기업까지도 허용할 수 없습니다. 블룸버그 소셜미디어 전문 기자가 쓴 ‘No Filter’에선 인스타그램을 거액을 들여 인수한 뒤 놀랍게도 인스타그램의 성장을 제한하려 애쓰는 페이스북의 스토리를 확인할 수 있습니다. 이용자가 가진 시간은 하루 24시간으로 제한돼 있기에 최대한 이용자의 시간을 독식해야 하니까요. 이렇게 Web 2.0 시대 플랫폼 기업들은 혁신가의 딜레마 (Innovator’s dilemma)에 빠질 수 밖에 없는 운명입니다.

블록체인 기술은 인터넷에서 정보를 주고받듯 돈을 주고받을 수 있는 인프라를 제공해 주어, 블록체인 기반 인터넷 Web 3.0은 Internet of Money (혹은 Value)라 불립니다. 지금까지 인터넷으로 메시지, 이미지, 동영상은 주고받아도, ‘무한히 복제돼 공유될 수 있는’ 디지털 정보의 특성 때문에 돈은 주고받지 못했습니다. 은행을 통해 해외송금하거나, 페이팔 등 핀테크 업체를 이용하는 등 공신력 있는 업체가 거래 내역을 기록하고 보관하고 보증해 줘야 했습니다, 블록체인은 전 세계 누구나 네트워크의 관리와 유지에 참여할 수 있는 P2P (Peer-to-Peer) 네트워크로 운영되는 디지털 장부입니다. 이더리움의 경우 현재 42만여 명이 관리자로 참여하고 있습니다. 거래는 계약 실행 조건을 스마트 컨트랙트로 코딩해 두었기에 자동으로 체결되고 장부에 기입되며, 누구나 거래 기록을 볼 수 있게 투명하게 운영되고, 누구도 거래 기록을 변경하거나 삭제할 수 없습니다. 거래는 암호화돼 블록이라는 단위로 기록되고, 모든 새로운 블록은 이전 블록의 암호값을 참조해 새롭게 암화화되는 방식으로 연결돼 체인의 형태로 보존됩니다. 돈 뿐만이 아니라, 소유권, 신분 같은 자산들도 모두 암호화되어 거래되고 보존될 수 있습니다. 개인은 은행계좌를 만들 필요 없이 인터넷 지갑을 만들어 직접 디지털 자산을 보유하고, 지갑에서 지갑으로 다양한 자산을 주고 받을 수 있습니다.

블록체인의 개인에 대한 empowerment는 금융에서 그치지 않습니다. 자기 주권 (self-sovereignty: 개인이 자신의 신원 증명을 직접 관리하고 공개 대상과 범위도 스스로 선택), DAO (Decentralized Autonomous Organization: 커뮤니티가 결정을 내리는 거버넌스) 등 이전에는 생각지 못했던 권한들이 디지털 세계의 개인들에게 부여됩니다. ‘가치의 인터넷’인 Web 3.0는 우리가 하는 거의 모든 디지털 활동에 가치와 보상을 부여할 수 있기에 블록체인 프로젝트들은 토크노믹스 (Token Economics) 설계를 통해 분산된 시스템을 조율합니다. 토큰의 가치가 최대한 제고될 수 있도록 수요/공급 정책을 정하고 참여자들의 협조를 최대한 유도할 수 있도록 보상 정책을 운영합니다. 블록체인 프로젝트의 커뮤니티 회원은 해당 프로젝트의 토큰을 보유한 주주이기도 하고, 프로젝트의 발전을 위해 일하는 직원이기도 하며, 프로젝트의 이용자이기도 합니다. 이들은 ‘토큰가치의 제고’라는 공통된 목표를 향해 자율적으로 기여하고 상호협력합니다. 또한 토큰 보유자들은 프로젝트의 거버넌스에 참여하는 투표권한도 갖습니다. 최근 일부 상장기업들이 갑작스럽게 물적 분할을 진행해 ‘기업의 주인은 주주’라는 말을 무색하게 하고 일반 주식 투자자들의 분노를 샀습니다. 세컨드 라이프에서도 모든 정책은 플랫폼사가 단독 결정했습니다. 블록체인 프로젝트들에선 주요한 변화를 가져오는 의사결정시 ‘제안 제출 – 공개 토의 – 투표’의 과정을 거치기에 누구나 의견을 낼 수 있고 모든 과정은 투명하게 공개, 진행됩니다.

DAO 거버넌스 사례. 디파이 프로젝트 신세틱스는 2020년 6월 재단을 해체하고 모든 권한을 커뮤니티에게 이양해 DAO 체제로 전환했으며, 매 분기 신세틱스 토큰 보유자들의 투표로 조직별 위원을 선출해 운영. 출처: synthetix.io

마지막으로 ‘지속적 성장’ 문제에 있어서도 Web 3.0은 대안을 제공합니다. Web 3.0은 ‘결합성’과 ‘상호운용성’을 특징으로 하는 ‘프로토콜 네트워크’로서 서로 다른 생태계, 프로토콜로 데이터를 이동하고 프로토콜끼리 결합해 새로운 상품을 만들어 낼 수 있습니다. 디파이 (DeFi; Decentralized Finance) 프로젝트들은 이를 ‘머니 레고 (Money Lego)’를 쌓는다고 표현하는데요. 예컨대 메이커다오 (MakerDAO) 프로젝트에 이더리움 토큰을 예치한 뒤 메이커다오의 스테이블 코인인 DAI 토큰을 받아 이를 대출 프로젝트인 컴파운드 (Compound)의 DAI 대출 풀 (pool)에 넣으면, DAI를 빌려 간 사람들이 지불한 대출 이자를 분배 받을 뿐 아니라 컴파운드의 토큰인 Comp 토큰도 받게 됩니다. 이용자 입장에선 자본 효용성을 극대화하고, 결합하는 프로젝트들 입장에선 처음부터 개발할 필요 없이 빠르고 간편하게 다양한 신상품을 제공할 수 있습니다. 지금까지 ‘네트워크 효과’는 이용자들의 수에 전적으로 의존했는데 Web 3.0 시대엔 인프라단계에서도 네트워크 효과가 발생하는 것입니다. 자신의 프로토콜에 결합하는 프로젝트들이 늘어날 수록 생태계가 성장하고, 결합 프로토콜들의 토큰 가치가 상승하며, 이용자들과 다른 프로젝트들을 더욱 끌어들이는 선순환이 일어납니다. 이렇게 Web 3.0 시대의 개방성은 무한 혁신의 성장 잠재력을 가지고 있습니다. 세컨드 라이프는 홀로 운영된 메타버스 플랫폼으로 콘텐츠의 부족을 겪었었지만 Web 3.0 시대엔 수많은 메타버스 플랫폼/프로토콜들이 상호 결합해 가며 분산과 협업의 힘을 보여줄 것으로 기대합니다.

‘스노 크래시’에서 메타버스는 디스토피아적인 현실로부터의 ‘도피’ (escape) 개념으로 현실 세계와 나란히 존재하는 평행 세계 (parallel world)로 묘사됐었습니다. Web 3.0을 기반으로 하는 2020년대의 메타버스는 창의적인 혁신을 자유롭게 시도해 볼 수 있는 ‘해방’의 세계가 될 수 있을 것 같습니다. Web 2.0 시대가 사람들을 연결해 혁신을 이루었다면 Web 3.0 시대 메타버스는 현실 세계와 가상 세계를 연결해 혁신을 이룰 것입니다. 우리 모두에게 동등한 권한과 기회가 주어진 만큼 메타버스 혁신의 주인공이 되실 수 있길 바랍니다.

choi박혜원 – 스타트업과 블록체인 마케팅을 하고 있습니다.

 

외부 전문가 혹은 필진이 플래텀에 기고한 글입니다. 외부기고는 본지의 편집방향과 다를 수 있습니다. / 기고문의 editor@platum.kr

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