중국의 경제는 현재 안정된 분위기 속에서 지속적으로 성장하고 있다. 중국은 미국에 이은 제 2위의 GDP 강국으로, 여전히 6.7%라는 높은 성장률를 보여준다. 25년 전 전체 GDP 중 23%에 불과했던 서비스 산업 비중은 2016년 52%를 넘어섰다. 세계의 공장이라고 불리던 중국이 이제는 서비스 산업 육성에 집중하고 있는 것이다. 민간기업이 중국 경제에 미치는 영향은 점점 커지고 있는데, 중국의 막대한 부를 창출하고 있는 주역은 바로 ICT 기업이다. 의료 및 소비재가 가장 큰 비중을 차지했던 10년 전과 비교했을 때 이는 매우 큰 변화이다. 점차 안정적으로 발전하는 중국 경제 상황 및 IT 기업의 주도 하에 모바일을 필두로 한 인터넷 시장 역시 빠르게 성장하고 있다.
지난 달 31일, 메리 미커가 발표한 ‘2017년 트렌드 보고서’에서는 중국 인터넷 시장에 대한 긍정적인 전망을 내놨다. 보고서에서 언급한 중국 인터넷 트렌드에 대해 정리하였다.
7억명의 모바일 유저수, 그리고 더 빠르게 증가하는 모바일 접속 시간
중국의 인터넷 분야는 빠르게 증가하는 유저수와 사용량으로 인해 급속도로 발전 중이다. 중국 모바일 유저수는 매년 꾸준하게 증가해왔는데, 2016년에는 지난해보다 12% 증가하여 7억명을 돌파하였다. 중국인의 하루 모바일 인터넷 접속 시간의 총합은 25억시간으로 추정되며 이는 2015년도보다 30% 증가한 것으로 모바일 사용자수의 증가속도를 훨씬 앞지르고 있다.
중국인들의 여가시간, 이제는 TV가 아닌 모바일이 책임진다
2015년부터 컴퓨터와 모바일 인터넷을 통해 매체를 접하는 비중이 TV, 라디오 등의 전통 매체를 통한 접촉 비중을 앞지르며 2016년에는 그 비중이 55%를 차지했다. 모바일 체류 시간의 대부분을 차지하는 서비스는 엔터테인먼트 영역이며, 전자상거래 및 게임 분야에서 수익화가 가장 활발히 이루어진다. 총 모바일 체류시간 중 텐센트, 알리바바, 바이두의 모바일 App 사용 비중은 전체의 77%에 달한다. 그 중 텐센트 서비스의 체류시간이 알리바바, 바이두 체류시간을 합한 시간보다 긴데, 특히 메시징 App인 위챗, QQ 서비스가 3사 전체 체류시간의 중 절반을 차지하고 있다. 이는 모바일 플랫폼을 기반으로 다양한 서비스를 제공하고 있는 텐센트가 중국인의 모바일 라이프를 상당부분 책임지고 있다는 것을 대변한다.
주목할 만한 점은 비록 중국인들의 엔터테인먼트에 대한 지출 비중은 전체 소비의 3%에 불과하지만, 점점 더 많은 중국 소비자들이 온라인 게임, 라이브 스트리밍, 기타 콘텐츠 등 유료 콘텐츠에 기꺼이 비용을 지불하고자 한다는 것이다. 연간 온라인 엔터테인먼트에 지불하는 비용을 미국과 비교하자면 중국이 미국에 비해 아직은 많이 뒤쳐져있지만, 미국의 경우 2011년에서 2016년에 약 10달러 가량 상승하였는데, 중국의 경우 5년간 20달러 이상이 상승하며 훨씬 더 빠르게 증가하고 있다. 이는 중국의 온라인 엔터테인먼트 부문에서 수익화 잠재력이 매우 높다는 점을 시사한다.
중국 콘텐츠 매출을 책임지는 게임 그리고 새롭게 떠오르는 라이브 스트리밍
아시아 게임 시장에서 독보적인 크기를 자랑하던 중국은 2016년에 미국을 넘어 인터렉티브 게임 매출 1위 시장으로 등극하였다. 그 간극은 2017년에 더 벌어질 것으로 보인다. 중국의 온라인 게임시장은 텐센트와 넷이즈가 주도하고 있다. 텐센트는 PC 온라인 시절부터 강점을 가지고 있는 MOBA(Mobile Multiplayer Online Battle Arena), 캐쥬얼, 액션 장르를 모바일에서도 가져가고 있다. 중국 게임업계 2위 넷이즈는 MMORPGs(Massively Multiplayer Online Role Playing Games)의 강자로, IP에서 절대적 우위를 가지고 있다. PC 게임에 주력하던 양사는 점차 모바일 트렌드에 따르며 모바일 게임에 주력하였고 이는 매출 신장으로 이어졌다.
라이브 스트리밍 분야의 경우 높은 소비자 참여를 기반으로 수익화를 이끌어내고 있다. 노래, 춤, 토크쇼 등의 다양한 콘텐츠와 게임화된 재미요소로 소비자의 마음을 사로잡고 있다. 시간당 광고를 포함한 콘텐츠 구매 추정치는 온라인 게임, TV 등보다 라이브 스트리밍이 더 높다. 중국 3대 스트리밍 서비스 아이치이(爱奇艺), 텐센트동영상(腾讯视频), 유쿠(优酷)의 2016년 유료 이용자는 지난해보다 두배 증가하여 7,000만명을 넘어섰다.
여태껏 중국의 콘텐츠 매출은 대부분 게임에서 발생하였으나, 스트리밍 서비스, 유료 콘텐츠 구독, 정기 결제 모델 등 다양한 BM이 성공적으로 정착하고 있다. 콘텐츠의 매출이 다각화됨에 따라 앞으로의 중국 엔터테인먼트, 콘텐츠 시장이 질적, 양적으로 성장할 것을 기대할 수 있다.
중국, 세계 최대 규모의 공유 차량 시장을 형성하다
공유경제는 2016년의 중국 ICT를 설명할 때 가장 이슈의 중심에 있었다. 디디추싱(滴滴出行)으로 대표되는 공유 자동차 서비스의 큰 성공에 힘입어 공유자전거, 공유배터리에 이르기까지 중국의 공유 경제는 그 시장크기와 다양성에 있어 세계 제일의 공유 경제 강국이 되었다. 그 중에서도 중국 공유 자동차 및 자전거 시장은 세계 시장 점유율의 67%를 차지하였으며, 연간 100억건이 넘는 사용량을 기록하였다.
그중에서도 중국에서 새롭게 탄생한 공유 자전거 서비스의 성장세가 가장 놀랍다. GPS와 자전거를 연동하여 정해진 주차공간 없이 어디서든 사용이 가능하며, QR코드와 모바일 결제를 연동한 손쉬운 접근 및 간편한 결제가 이루어진다. 시간당 1위안(160원) 정도로 저렴하게 책정된 가격 역시 대중의 폭발적인 관심을 이끌어내는데 기여했다. 그 결과 약 월간 사용자수는 2,000만명 이상에 이르렀고, 월평균 100%의 증가율을 보였다. 공유 자전거 사용자들의 2/3 이상은 한주에 3회 이상 서비스를 이용한다.
중국 모바일 결제 시장의 급부상
2016년 중국 전자상거래는 전년 대비 24% 증가하였으며, 약 71%가 모바일에서 이루어졌다. 중국의 모바일 서비스와 공유 경제 서비스가 발전할 수 있었던 가장 큰 요인은 세계에서 가장 최적화된 모바일 결제로 인해 이루어졌다고 해도 무방하다. 중국의 모바일 결제 시장 규모는 약 5,000조 달러가 넘는 것으로 집계된다. 이는 시장을 독점하고 있는 알리페이와 위챗페이가 주도하여 2016년에 두배 가량 증가하였다. 모바일 결제는 현금이나 은행 카드보다 빠르고 쉬우며, 그 중에서도 100위안 미만의 소액 거래가 급속도로 증가하였다. 특히 알리페이와 위챗페이로 인해 온오프라인 상에서 0.1~5위안 정도의 적은 금액의 결제가 더욱 더 활발히 이루어 지게 되었다. 모바일 결제 시스템의 성공으로 IT 기업들은 자산관리, 보험, 신용 보안 등의 분야에 진출하며 종합 금융 서비스 플랫폼으로 발전하고 있다.
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