오퍼레이션인덱스로 본 운영 동향 리포트 (2017.08)
소녀전선, 기대 이상의 대성공
6월 말에 출시된 [소녀전선 Girl’s Frontline(이하 소녀전선)]은 출시 직후부터 [모두의마블 for Kakao], [세븐나이츠 for Kakao] 등 쟁쟁한 경쟁작들을 제치고 매출 순위 3위에 오르며 업계를 깜짝 놀라게 했습니다. 또한, [다크어벤져3], [음양사 for Kakao] 등 쟁쟁한 신작들의 등장에 주춤하는 모습을 보였으나 8월말 다시 매출 순위 3위를 회복하는 모습을 보이고 있습니다.
[소녀전선]은 중국의 소규모 개발사 MICA Team에서 개발하고, 대만의 X.D. Global Limited(구Longcheng Ltd.)에서 퍼블리싱한 전략 RPG 게임으로, 총기를 미소녀 캐릭터화하여 밀리터리 및 미소녀 취향의 게이머들을 대상으로 한 것이 특징입니다. 중국에서 먼저 서비스를 하고 있었기 때문에 국내 출시 이전부터 일부 매니아들 사이에선 입소문이 퍼져있었으나, 이름이 알려진 퍼블리셔/개발사도 아니며 큰 사전 홍보가 없었음에도 출시와 동시에 매출 순위 최상위권에 진입한 것은 매우 이례적인 일로 볼 수 있습니다.
현재 [소녀전선]의 구글플레이 별점 리뷰는 평균 4.7로 현재 매출 상위 50위 게임 중 가장 높으며, 별 5개짜리 평가의 비중은 83.6%인데 반해 별 1개짜리 평가는 2.1%만을 차지하고 있습니다. 특히 출시 당일의 별점 리뷰는 평균 4.8에 육박했고, 대규모 업데이트가 진행된 8월 18일에는 평균 4.89로 출시 이후 최고 평점을 기록하기도 했습니다.
이번 리포트에서는 [소녀전선]이 어떻게 운영을 하고 있는지 알아보도록 하겠습니다.
– 운영 사례 분석 <소녀전선 Girl’s Frontline>
[소녀전선]의 이벤트는 매출 증대를 위한 이벤트 수가 가장 많았고, 접속 유도를 위한 이벤트와 게임플레이 유도를 위한 이벤트가 그 뒤를 이었습니다. 이벤트 참여처는 공식 카페나 페이스북 등 SNS에서 참여하는 형태는 매우 드물었으며, 대부분 게임 내에서 직접 참여하는 형태였습니다.
일별로 동시 진행 중인 이벤트 수는 평균 약 5.2개로 경쟁 게임들 대비 이벤트 수는 적은 편이었습니다. 출시 초기 한달 가량은 접속 유도, 매출 증대 이벤트 위주로 구성이 됐으며, 그 후로 커뮤니티 및 SNS 활성화, 인게이지먼트 강화, 유저 획득을 위한 이벤트들이 조금씩 추가됐습니다.
[소녀전선]의 업데이트는 주로 금요일에 진행되는 패턴을 보였습니다. 업데이트 때마다 대략 3~4개의 요소가 추가되거나 수정됐으며, 8월 18일에는 9개의 요소를 업데이트한 대규모 업데이트가 진행됐습니다.
이번에는 이벤트 및 업데이트 내용을 조금 더 상세히 살펴보도록 하겠습니다.
출시 초기에는 먼저 유저들이 게임에 지속적으로 접속하도록 유도하여 잔존율(Retention Rate) 유지에 집중하는 모습을 보였습니다. 출시 첫 날, 신규 유저를 대상으로 최대 7일 연속 로그인 출석부 업데이트와 30일 중 최대 7일 로그인 출석부 이벤트를 진행했습니다. 그리고 출시 다음 날 한 달짜리 출석부 이벤트를 진행해 최대 3개의 출석부가 동시에 진행되도록 이벤트를 구성했습니다.
또한, 매출 증대 이벤트 역시 출시 초기부터 현재까지 꾸준히 1~3개의 이벤트를 진행해오고 있습니다. [소녀전선]은 다른 모바일 게임과는 달리, 다른 유저와의 경쟁 요소가 거의 없고 게임 난이도/밸런스에 영향을 끼치는 과금 컨텐츠가 별로 없어 ‘과금 유도가 심하지 않은 게임’으로 많이 알려져 있습니다. 그러나 시간 단축, 코스튬 및 숙소 가구 등 자기 만족을 위한 과금 요소는 충분히 존재하고 있으며, 매출 증대 이벤트는 이러한 요소를 중요시하는 유저들을 자극하는 형태로 운영되고 있습니다.
[소녀전선]의 매출 증대 이벤트 중 특히 호응이 높은 이벤트는 신규 코스튬 판매 이벤트 입니다. [소녀전선이] 미소녀 캐릭터 게임인 만큼 유저들의 캐릭터에 대한 애착도가 다른 롤플레잉 게임 대비 상당히 높은 편이며, 그렇기 때문에 코스튬이라는 요소가 매출을 견인하는데 큰 역할을 하고 있는 것으로 보입니다.
8월 18일에는 신규 캐릭터 추가, 신규 시스템 및 편의 기능 추가, 게임 최적화 등 규모가 큰 업데이트가 이뤄졌습니다. 업데이트 내용 중 유저들의 관심이 가장 높았던 요소는 바로 ‘LIVE 2D 시스템 추가’ 였습니다.
LIVE 2D는 넥스트플로어의 [데스티니차일드 for Kakao]에서 먼저 선보였던 기술로, 2D의 캐릭터에 움직임을 부여해 생동감을 불어넣는 기능입니다. [소녀전선]에는 상점 및 유저에게 도움을 주는 게임 내 NPC 캐릭터인 ‘카리나’부터 적용이 됐으며, 이후 이벤트 등으로 LIVE 2D가 적용된 코스튬이 등장하기 시작했습니다.
이 LIVE 2D 업데이트의 영향인지, 넥슨의 [다크어벤져3], 카카오의 [음양사 for Kakao] 등 대형 퍼블리셔의 대작 게임들에 밀려 서서히 떨어지던 매출 순위가 다시 3위까지 올랐습니다.
지금까지 [소녀전선]은 과금 유도가 적은 게임 시스템과, 미소녀 캐릭터 게임이라는 요소를 극대화 할 수 있는 운영으로 유저들의 만족도를 높이며 높은 매출을 기록하고 있는 것을 확인했습니다.
앞으로 모바일 게임에 또 어떤 운영 핫이슈가 있을지 기대됩니다.