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[중국 비즈니스 트렌드&동향] 4.5조 원 투자해 TOP20 랭크 게임사 인수한 ‘바이트댄스’

아시아 취대 인터넷 기업 ‘텐센트’, 2020년 4분기 및 전체 실적 발표 “여전히 성장세”

24일, 텐센트가 2020년 전체와 4분기 실적을 발표했다.

텐센트의 2020년 4분기 매출은 전년동기대비26% 증가한 1,336억 6,900만 위안(약 23조원)이며 비국제회계기준(Non-IFRS) 순이익은 전년동기대비 30% 증가한 332억 700만 위안(약 5조 7,331억원)이었다. 회사의 2020년 전체 매출은 전년동기대비 28% 증가한 4,820억 6,400만 위안(약 83조원), 비국제회계기준(Non-IFRS) 순이익은 전년동기대비 30% 증가한 1,227억 4,200만 위안(약 21조원) 규모였다.

전체 매출의 55%를 차지하는 게임과 소셜네트워크 유료가입자 매출을 포함한 부가가치서비스(VAS) 매출은 전년동기대비 32% 증가한 2,642억 1,200만 위안(약 45조원)이었다. 게임 매출을 견인한 것은 전년동기대비 36% 증가한 1,561억 위안(약 26조원)으로 중국판 배틀그라운드 화평정영(和平精英), 스테디셀러 왕자영요(王者荣耀) 등 모바일 게임이었다. 소셜네트워크 매출은 전년동기대비 27% 증가한 1,081억 위안(약 18조원)이며 유료가입자는 전년동기대비 22% 증가한 2억 1,900만 명이었다.

전체 매출의 29%를 차지하는 핀테크와 기업서비스 매출은 전년동기대비 26% 증가한 1,281억 위안(약 22조원)으로 나타났다. 화상회의 서비스 텐센트 미팅(腾讯会议, Tencent Meeting) 기업버전은 3억 회 이상의 미팅이 진행되어 중국 최대규모의 화상회의 프로그램이 되었다. 기업용 위챗(WeChat, 微信)의 기업 회원수가 550만 개사에 달했다.

전체 매출의 17%를 차지하는 광고 매출은 전년동기대비 20% 증가한 823억 위안(약 14조원)이었다. 매체 광고, 동영상 플랫폼 텅쉰스핀(腾讯视频)의 매출은 감소세이나 중국판 카카오스토리 모멘트(朋友圈)의 광고 수익 증가로 매출 증가를 이뤄냈다.

2020년 말까지 위챗 월간 활성사용자(MAU)는 전년동기대비 5.2% 증가한 12억 2,500만 명이며 텐센트 유료가입자는 2억 1,900만 명이며 영상 유료가입자는 1억 2,300만 명에 달한다.

매일 1억 2천만 명이 위챗 모멘트에 포스팅을 하고 있었으며, 3억 6천만 명이 공중계정(公众号) 콘텐츠를 읽었고, 4억 명이 미니프로그램(小程序)을 사용했다. 2020년 미니프로그램을 통한 거래액은 2배 이상 증가했다.

중국 선두 쇼트클립 플랫폼 ‘콰이쇼우’, 상장 후 첫 실적 발표

23일, 중국 쇼트클립 플랫폼 콰이쇼우(快手)가 홍콩증권거래소 상장 후 첫 실적을 발표했다.

콰이쇼우의 2020년 매출은 전년동기대비 50.2% 증가한 587억 8천만 위안(약 10조원)이며 순손실은 79억 4,900만 위안(약 1조 3,724억원) 규모였다. 2017년-2019년 순손실은 7억 7,400만 위안(약 1,336억원), 2억 500만 위안(약 353억원), 10억 3,400만 위안(약 1,785억원)으로 2020년 순손실은 큰 폭으로 증가했다. 이는 고객층과 브랜드 확대를 위해 마케팅 비용을 늘린 것에 따른 것으로, 2020년 판매와 마케팅 지출은 전년동기대비 169.8% 증가한 266억 1,500만 위안(약 4조 5,958억원)으로 전체 매출의 45.3%를 차지했다.

2020년 자체 앱과 미니프로그램의 일간 활성사용자(DAU)와 월간 활성사용자(MAU)는 전년동기대비 50.7% 증가한 2억 6,460만 명과 45.6% 증가한 4억 8,110만 명 수준이었다. 콰이쇼우 사용자 일간 평균 사용시간은 2019년 74.6분에서 2020년에는 87.3분으로 증가했다.

2020년 콰이쇼우에서 17억회 이상의 라이브 방송이 진행되었으며 2020년 말까지 콰이쇼우 라이브 방송을 통한 매출은 전년동기대비 5.6% 증가한 332억 위안(약 5조 7,329억원)이며 콰이쇼우 라이브 방송의 월 평균 유료사용자는 전년동기대비 17.8% 증가한 5,760만 명이었다.

2020년 콰이쇼우를 통한 전자상거래 거래액은 전년동기대비 539.5% 증가한 3,812억 위안(약 65조원)이며 평균 재구매율은 2019년 45%에서 2020년 65%로 증가했다.

바이트댄스, 중국 TOP20 게임사 ‘무통커지’ 인수

22일, 무통커지(沐瞳科技, 문톤테크놀로지) CEO 위엔징(袁菁)은 사내 메일을 통해 바이트댄스가 무통커지를 인수했으며 인수 후에도 무통커지는 독립적으로 운영된다고 밝혔다. 인수가는 40억 달러(약 4조 5,312억원)로 알려졌다.

무통커지는 2014년에 텐센트에서 게임 개발을 했던 위엔징과 쉬전화(徐振华)가 공동 설립한 해외 진출 중국 게임사이다. 대표 작품으로는 ‘매직러쉬(Magic Rush)’, ‘모바일 레전드: Bang Bang(Mobile Legends: Bang Bang)’, ‘모바일 레전드: 어드벤쳐(Mobile Legends: Adventure)’이 있으며 그 중 ‘모바일 레전드: Bang Bang’은 글로벌 월간 활성 사용자가 9천 만명 이상이며 월간 게임 거래액이 1억 위안(약 원)에서 1억 4천만 위안(약 원) 규모이다.

바이트댄스는 2019년부터 게임사 모쿤(墨鹍)과 상허(上禾)를 인수했으며 6월에는 100인 팀을 꾸려 자체 게임 개발 오아시스 프로젝트(绿洲计划)를 시작했다. 오아시스 프로젝트는 MOBA (Multiplayer Online Battle Arena)와 대형 전술 게임 개발을 추진 중이다. 지난해 9월 넷이즈가 자체개발한 ‘터미네이터2: 심판의 날’ 을 바이트댄스가 원작을 기초로 변주해 ‘종지에잔창(终结战场)’이라는 이름으로 게임을 출시하기도 했다. 이어 해외에서는 MOBA과 TPS(Third-Person Shooter)를 결합한 ‘스트라이크 로얄(Strike Royale)’을 출시하기도 했다.

현재 바이트댄스는 29개의 게임사와 10개 이상의 게임 스튜디오, 4대 배급 플랫폼, 2천명 이상의 직원을 확보하고 있다. 바이트댄스의 게임 업무는 옌쇼우(严授) 바이트댄스 부사장이 맡고 있다.

플래텀 중국 연구소 소장 / 불편부당(不偏不黨)한 시선으로 중국 현황을 관찰하고 전달합니다.

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