특허에 관대한 마인크래프트? ‘마인크래프트와 메타버스’
여전히 성장잠재력이 큰 마인크래프트 – 모바일
인기가 저물어가는 게임이라면 특허를 포함한 새로운 지식재산을 적극적으로 확보할 필요성이 높지 않겠지만, 성장 잠재력이 크다면 시장 보호를 위해 적극적으로 지식재산을 확보할 필요가 있다. 마인크래프트는 이미 누적매출 30억달러를 기록했고, 매출이 크게 감소했던 2014년을 제외하면 매출은 최근까지도 꾸준히 증가하고 있다. 2020년에는 전체 4억 1,500만 달러의 수익을 올렸고 모바일 수익은 1억 1,000만 달러를 기록했다. 특히, 모바일 수익 비중이 크게 증가하고 있는데, 2012년 기준으로는 모바일 매출이 전체 매출의 10% 정도에 그쳤으나, 2017년에는 30% 가까이 증가했다. 2017년에는 특히 중국에 정식 진출했는데, 이미 중국내에서 4억번 이상 다운로드되는 기록을 세우기도 했다.
출시된지 13년이 지났지만 여전히 마인크래프트는 성장 잠재력이 남아 있다. 모바일 디스플레이환경이 더 커지는 방향으로 꾸준히 발전하고 있기 때문에, 5년 전에 처음 느꼈던 답답함과는 다른 사용자 경험을 제공할 것으로 보인다. 데스크탑이 잘 보급되지 않은 개발도상국들 중심으로 모바일 등 다양한 플랫폼을 통해 지속적으로 확장해나갈 수 있을 것으로 보인다.
여전히 성장잠재력이 큰 마인크래프트 – 메타버스
모바일 이외에 마인크래프트의 향후 성장 키워드를 꼽는다면 단연 메타버스다. 메타버스를 완전히 정의하긴 어렵지만, 사회적이고 경제적인 활동이 벌어지는 가상의 세계로 어느 정도 특정할 수 있다. 최소한 개방성과 상호 연결성, 결합성 등 중요한 속성은 기본적으로 갖춰야 메타버스로 부를 수 있다. 개인적으로 마인크래프트는 메타버스의 정점에 서있는 게임이자 플랫폼이다. 굳이 따지자면 아직 메타버스 플랫폼 사이 또는 플랫폼 내 월드 사이의 상호 연결성이나 결합성이 조금 부족하지만, 이는 모든 메타버스로 부르는 모든 플랫폼도 예외없이 마찬가지 상태다.
오히려 메타버스 고유한 특성인 현실과 가상의 연결이라는 관점에서는 마인크래프트만큼 앞선 플랫폼도 없는 것으로 보인다. 2021년 무렵에 비영리단체인 국경없는 기자회(Reporters Without Borders)가 금지 도서 및 기사물에 게이머들이 접근할 수 있도록 하기 위해 마인크래프트(Minecraft) 내에 가상 도서관을 만들어 놓았다.
가상 도서관인 ‘검열없는 도서관(The Uncensored Library)’에는 이집트와 멕시코, 러시아 등의 국가에서 금지된 자료들이 소장되어 있고 마인크래프트 유저라면 자유롭게 열람할 수 있다. 이와 같이 마인크래프트는 중앙집중 형태로 설계되어 있는 무늬만 메타버스인 여타의 플랫폼들과 달리 엄청난 자유도가 보장되어 있고, 점차 현실 세계와 가상 세계의 경계를 허물고 있다.
사용자를 위한 적극적인 지재권 보호가 필요한 때
마인크래프트 생태계에는 놀라운 일이 더 많이 일어나고 있다. 이는 마인크래프트가 확장성 높은 개발언어인 자바 기반으로 만들어져 있다는 점도 한 몫을 한다. 외부 개발자들이 자신들만의 버전을 만들어 오리지널 버전과 호환시키는 것이 비교적 간단한 편이다. 그렇기 때문에 마인크래프트에는 게임확장팩과 유사한 개념인 각종 모드들이 존재한다. 이러한 모드들은 게이머들 사이에서 인기가 높고 활발히 거래되기도 한다. 현존하는 모드 패키지는 1만 5천 개가 넘는다고 한다. 이와 같은 다양한 모드들은 마인크래프트 가상세계의 확장에 기여하지만, 한편으로는 무분별한 악성코드에 노출되는 취약점으로 작용하기도 한다.
모바일의 경우 많은 개인 정보를 담고 있는 장치이기 때문에, 온라인 앱마켓을 통해 악성코드가 담긴 앱이 배포될 경우, 큰 문제를 야기할 수 있다. 2020년 연말 즈음에는 구글 플레이스토어에 가짜 마인크래프트 앱이 등장했다 사라졌다. 한 달 간 무료로 고급 스킨을 사용하게 해 준다고 해놓고는 곧바로 ‘프리미엄 결제’가 적용된다. 사용자들 몰래 구글 플레이에 연동된 계좌로부터 돈이 공격자들이 지정한 곳으로 빠져나가는 방식이다.
지재권을 보호하는 것은 회사만을 위한 이기적인 행동이 아니다. 시장질서 교란을 막고 이로 인해 발생할 수 있는 사용자를 보호하기 위한 목적도 크다. 예를 들어 상표법 제1조에는 상표법의 목적이 아래와 같이 기재되어 있다.
제1조(목적)
이 법은 상표를 보호함으로써 상표 사용자의 업무상 신용 유지를 도모하여 산업발전에 이바지하고 수요자의 이익을 보호함을 목적으로 한다.
상표를 보호하게 되면, 상표 사용자 즉 상표권자 또는 상표사용권자의 상표로서의 신뢰도를 유지할 수 있고, 이를 통해 산업발전에 이바지할 수 있을 뿐만 아니라 상표를 신뢰하고 거래행위를 하는 수요자의 이익을 보호할 수 있다는 것이다. 수요자의 이익을 보호할 수 있다는 부분이 이해가 잘 되지 않는다면, 가짜 마인크래프트를 개발하는 개발사들이 법적인 제재없이 MINECRAFT 라는 똑같은 상표를 사용할 수 있다고 가정해보면 쉽게 이해할 수 있다. 마인크래프트를 결제하려는 수요자는 마치 랜덤박스를 구매하듯이 앱을 구매를 하고 설치해본 후에야 내가 구매한 앱이 정품을 뽑았는지 아닌지 알 수 있을 것이다. 그렇기 때문에 상표는 상표권자의 사익적인 보호를 위한 제도이면서 동시에 시장질서를 유지하기 위한 공익적인 목적이 대단히 크다.
특허도 상표와 크게 다르지 않다. 특허법의 제1조에 선언되어 있는 목적에는 수요자의 보호에 대한 직접적인 언급은 없지만, 결국 연구개발의 산물인 기술이나 제품에 대한 특허가 제대로 보호되지 않는 상태에서 해당 제품이 큰 인기를 얻게 된다면, 지금의 마인크래프트 모방게임들처럼 시간과 비용을 들여서 남들이 안한 새로운 것을 개발하기 보다는 남들이 개발한 결과물을 쉽게 모방하는 길을 택하게 된다. 이러한 악순환이 누적된다면 결국 이에 대한 피해는 수요자에게 돌아갈 수 밖에 없다.
메타버스 시대를 준비하기 위해
마인크래프트가 모바일 기반의 성장 모멘텀을 유지하기 위해서는 적극적인 보안 정책과 지재권 보호가 필요한 것으로 보인다. 특히, 메타버스 유력주자로서 성장잠재력이 무한히 큰 메타버스로의 사업확장을 위해서는 필요한 지식재산권을 확보하는 것이 무척 중요하다. 메타버스로의 마인크래프트는 단순한 게임이 아니라 생산활동과 거래생태계 등 현실세계를 모방하는 것에서부터 시작해서 현실세계와 연결되고 궁극적으로 현실세계와 혼합되는 진화 과정을 겪게 될 것이다.
마치 지금의 유튜브 플랫폼처럼 수 많은 사용자가 메타버스 생태계에 실제 수익활동을 의존하게 될 머지 않은 미래의 시점에서, 마인크래프트라는 메타버스 플랫폼은 현실세계의 정부의 역할처럼 최소한의 메타버스 사용자를 위한 보호 장치와 제도 마련이 필요할 것으로 보인다. 이미 마인크래프트는 훌륭한 플랫폼을 제공하고 있고, 외부와의 호환성이 매우 뛰어나다. 이를 악용한다면 모방 업체들이 마인크래프트 메타버스 플랫폼의 질서를 교란하고 문제를 발생시킬 것이라는 점은 불을 보듯 뻔한 일이다. 생산활동이나 거래생태계를 전제로 한 메타버스 환경을 생각한다면 가짜 마인크래프트 메타버스로 인해 발생하는 피해 규모는 지금 가짜 마인크래프트 게임으로 인해 발생하는 피해 규모와는 비교할 수 없을 정도로 클 수 밖에 없다. 지금까지 살면서 세 번 결제한 유일한 게임인 마인크래프트가 꽤 재미있던 게임 중 하나 정도에 그치지 않고 메타버스 시대를 선도하는 단단한 플랫폼으로 오래 지속될 수 있기를 바래본다.
원문 : 특허에 관대한 마인크래프트? 제2편 – 마인크래프트와 메타버스
필자소개 : 유철현 BLT 변리사 : 유 변리사는 스타트업을 발굴하고 직접 투자하는 ‘엑셀러레이터형’ BLT 특허법률사무소를 시작으로, IT와 BM분야의 전문성을 살려 다양한 기술 기반 기업의 지식재산 및 사업 전략 컨설팅을 수행하고 있습니다. 현재 중소벤처기업진흥공단 심의위원과 한국엔젤투자협회 팁스(TIPs)프로그램 사업 심사를 담당하고 있습니다.