[GNS 2014] 치후360은 한국 내 그 어떤 에이전트와도 계약관계가 아니다!
치후360(이하 360)은 2005년에 설립된 비교적 신생기업이지만, 이미 뉴욕의 증권거래소에 상장되어있는 안티바이러스 기업으로 글로벌 보안시장에서 괄목할만한 활약상을 보여주는 기업이다. 현재 중국 보안 시장의 중국 보안 시장에서 95% 점유율을 차지하고 있으며, 스마트폰 보안 시장에서도 70%의 점유율을 기록하고 있다. 더불어 중국에서 바이두에 이어 두 번째로 큰 검색엔진이기도 하다. 지난해 10월 기준 검색시장 점유율 22.85%에 도달했으며, 2014년 4월 현재 24%를 점유중이다. 당초 올해 목표는 25%지만 초과 달성할 확률이 높다.
국내 게임, 앱 개발사가 주목할만 부분은 360이 안티바이러스 기업, 포탈임과 동시에 중국 디지털 콘텐츠 유통의 핵이라는 것이다. 360은 중국 앱마켓(제3자마켓, 第三方应用商店) 시장의 강자로 중화권 내 안드로이드 기반 게임 및 앱 유통을 고려한다면 지나칠 수 없는 플랫폼이라는 것이다. 각설하고.
360 관계자에게 360에 대한 이야기를 들을 수 있는 자리가 마련되었다. 17일 게임넥스트서밋 2014(GNS 2014) 메인세션 첫 번째 발표자는 360의 한국 사업 총괄 메이리(May Lee) 본부장이 진행했다. 이날 발표는 360의 한국 첫 공식 발표로 이본부장은 360에 대한 소개 및 성과지표, 한국기업과의 협력 방식에 대한 내용을 발표했다.
360은 중국 내 최다 유저풀과 최대 배급 능력을 확보하고 있는 마켓
메이리 본부장은 360을 소개하는 것으로 시작했다. 이본부장이 말한 360은 중국 최대 안드로이드 마켓으로 사용자 4억명 이상, 누적 다운로드 수 320억 회 이상이며, 중국 최대 인터넷 보안 업체로 액티브 유저만 4억 6500만 명 이상으로 현재 시장 점유율 95%다. 또한 중국 최대 브라우저로 월간 사용자 3억 4천만 명 이상이 사용중이며, 시장 점유율 70% 이상이라 밝혔다. 더불어 중국 내 두 번째 검색엔진으로 2012년 9월 런칭한 검색엔진 so.com이 현재 시장 점유율 24% 차지하고 있다고 말했다.
메이리 본부장이 중점적으로 설명한 부분은 안드로이드 마켓이자 플랫폼으로서의 360이다. 이본부장이 이날 발표한 내용에 따르면, 360은 현재 중국내 최다 유저풀과 최대 배급 능력을 확보하고 있으며, 중국 내 90% 이상의 게임이 런칭되는 마켓으로 1000여개 개발사와 협력중이라 밝혔다. 더불어 전문화된 마케팅(풍부한 마케팅 루트, 전문화된 조직), 시스템, 해킹관리를 하고 있다고 부연했다.
또한 360마켓의 강점으로 최적화된 로컬라이징, 오퍼레이션을 들었다. 대규모 유저가 필요한 캐주얼 게임들에게 가장 강력한 채널이라는 설명이다.
360마켓을 통해 성공한 게임으로 플래닛 & 좀비2를 들었다. 런칭 36시간 만에 1000만 다운로드를 기록했으며, 최고 일매출 15만 달러(한화 1억5,567만 원) 이상이라 말했다. 또한 개발사와 함께 적극적인 현지화 작업 진행하고 있다고 말하며, 그 실례로 슈퍼배드-미니런러쉬의 사례를 들었다. 또한 격투강호의 경우 런칭 3개월 만에 월매출 2000만 RMB를 달성했다고 말하며, 그 근간에는 360의 다양한 마케팅 채널이 있었다고 말했다.
해외기업이 중국진출에 난색을 표하는 대표적 이유
이본부장은 해외기업이 중국시장 진출시 가장 많이 시행착오를 겪는 부분으로 중국시장에 대한 이해 부족, 네트워크 환경, 현지 단말기 대응, 안드로이드마켓 SDK작업과 많은 빌드관리, 안드로이드 마케팅 리소스 확보, 현지 유저 특성에 대한 이해 부족, 서버 세팅 및 서비스 자격요건 등을 들었다.
중국의 네트워크 환경은 익히 알려져 있다시피 우호적이지 않다. wifi나 3G 등 네트워크 영향을 무시할 수 없는 캐주얼 게임의 경우 염두에 둬야 할 부분이다. 중국 지하철 전경은 우리와 다르다. 검색이나 게임을 즐기는 우리나라 유저들에 비해 중국 유저들은 동영상이나 전자책을 읽는다. 네트워크가 필요없기 때문이다. 즉 이동중에 네트워크형 캐주얼 게임을 할 환경이 아니라는 것이다. 그래서 중국에서 성공한 게임들 다수가 싱글 캐주얼 게임들이다. 또한 현지 단말기 대응은 해외기업의 숙제다. 중국에서는 상상을 초월할 정도로 다양한 단말기가 있다. 최적화에 어려움이 있다는 말이다. 처음에 런칭하는 업체들 대부분이 40%정도의 전환율을 보여주며, 잘되는 업체가 70% 수준이다. 이본부장은 단말기도 그정도만 커버하는 수준이라 말하며, 50%이상 단말기 최적화를 하는 것은 사실상 어렵다고 밝혔다.
360은 한국 내 그 어떤 에이전트와도 계약관계가 아니다.
메이리 본부장은 360의 협력방식도 소개했다. 이본부장은 상황에 따라 다양한 방식의 협력 진행예정이라 전제한 뒤, 선런칭, 독점 선런칭 등의 채널링 협력, 퍼블리싱 협력 등 긴밀한 협조를 통해 중국으로 진출하는 국내기업과 협력하려 한다고 밝혔다.
특히 개발사들을 위한 2014년 장려정책으로, 360 플랫폼에서 월매출 50만 RMB 이하의 경우 런칭 후 3개월 간 개발사에게 100%쉐어(결제수수로 5%제외)와 360 온오프라인 마케팅 리소스를 확보해 협력업체에게 제공한다고 밝혔다. 또한 360개발자 그룹이 오픈했음을 알리며, 중국진출 노하우에 대한 세세한 내용은 개발자 그룹과 여러 루트를 통해 소개하겠다고 밝혔다.
주목할 부분은 메이리 본부장이 예정된 발표 시간 외 별도의 시간을 요청해 알린 내용이다. 메이리 본부장은 중국 퍼블리싱과 관련된 국내 운영대행 업체가 많이 생겼다고 말하며, 몇몇 에이전트들이 360과 계약이 되어 있다고 광고하는 것은 거짓이라 말했다. 그간 몇몇 에이전트가 360과 계약이 되어 있다고 말하며 국내 게임업체를 현혹시킨 사례를 두고 하는 말로 보인다. 이본부장은 360은 국내 그 어떤 에이전트들과도 계약을 맺지 않고 있다고 강조했다.