지난 11일 스타트업 미디어이자 중화권 전문 네트워크인 플래텀(대표 조상래)과 모바일 게임 기업인 모빌팩토리(대표 배영진)의 공동주최로 차이나 트렌드 세미나 ‘제 2회 스타트업, 강호(江湖)로 가다!’가 개최됐다.
3시간에 걸쳐 진행된 이번 세미나에는 실용적인 내용들로 채워졌다. 첫 번째 연사로 플래텀 조상래 대표가 나서 ’2014 중국 ICT 시장 전망 ’에 대해 심도있는 발표를 진행했으며, 이어서 배영진 모빌팩토리 대표가 ‘게임 개발사, 비게임 개발사의 중국 진출, 어떻게 준비해야 하나’라는 주제로 중국진출시 실제로 만나게 되는 여러 난관과 해결책을 제시했다. 마지막 연사로 나선 박준성 레전드캐피탈 파트너는 ‘중국 투자 사례가 한국기업에게 주는 시사점’이란 주제로 실제 레전드캐피털이 투자한 회사의 예를들어 중국 투자 현황에 대해 발표를 진행했다.
이날 강연 내용을 요약해 소개한다. 세미나 전체 강연 내용은 기사 하단 동영상 자료를 참고하면 된다.

2014 하반기 중국 ICT 시장 현황 및 전망 _ 플래텀 조상래 대표
오늘 강연은 중국 진출에서 어려움 (법인 설립, 결제 등)에 봉착한 것들을 풀어보고 실무적인 부부에 도움이 되고자 한다. 현재 카카오톡, 라인이 중국 내 서비스를 차단했다. 여러 게임들이 현재도 막혀있는 상태다. 이 사태에 대한 원인은 두가지가 있다. 첫째 시진핑 주석이 방한하며 정치적 이슈로 인해 막았다. 둘째 중국 내수시장 위책, 경쟁 구도 때문에 막았다는 것이다. 결과에 대해서는 더 지켜봐야 할 것 같다. 아직은 이렇다할 대책이 없고 관망 상태다.
- TAB 삼국지 전쟁 (알리바바, 텐센트, 바이두)
알리바바, 텐센트, 바이두가 중국 서비스에 차지하는 매출 총액은 ICT 시장의 90% 이상을 차지한다. 중국 기업 해외 IPO 추이가 계속해서 성장 중이다. 알리바바의 시가총액은 2,000억 달러가 넘은 것으로 보고 있다. 2013년도 12월에 정점을 찍었다. (29개 상장) 중국은 전자 상거래, 온라인 쇼핑몰, 화장품 여러 회사가 미국 등에 상장하고 있다.
텐센트에 대해서 설명하자면, 우리나라 네이트온 같은 큐큐(QQ) 라는 온라인 메신저 서비스를 하는 회사이다. 현재는 퍼블리셔, 위쳇 등 모바일 메신저에까지 발을 넓혔다. 50% 이상 온라인 게임, 소셜네트워크 등에서 매출을 올리고 있다. 국내 게임 시장도 텐센트를 찾아 협업을 하고 있다.
알리바바는 B2B B2C 사이트 등 전자 상거래 서비스를 기반으로 성장했고 알리페이 등 다양한 서비스를 진행 중이다. 제일 재밌는 것은 현재 알리바바와 텐센트가 전자 상거래 시장에서 경쟁 구도를 이어나가고 있는 것이다. 텐센트의 위챗(메신저 서비스)가 크게 성장하여 알리바바를 위협하고 있다. 반면 알리바바의 라이왕(메신저 서비스)는 이용률이 위챗에 비해 매우 낮은 편이다.
최근에 텐센트가 바이두를 제칠 정도로 성장하였다. 중국 현지 스타트업에 투자하고 M&A 를 거듭하여 확장하고 있다.
- 중국 IT기업의 금융업 진출
알리바바가 지난 6월 내놓은 머니마켓펀드(MMF) 상품 위어바오는 9개월만에 93조원의 시중 자금을 모았다. 시중 금리가 2-3%로 떨어지자 머니마켓펀드 MMF (이자율 6-7%)로 몰린 것으로 보인다. 기본적으로 페이팔의 결제 방식을 생각하면 된다. 위챗을 통해 전자 거래가 다 이뤄지고 있다. 카카오에서도 같은 형태로 진행하려는 듯 보인다.
- 중국 인터넷 서비스 현황
중국 정부의 규제로 페이스북, 유튜브 등의 글로벌 서비스는 지원되지 않고 있다. 중국 현지 로컬 서비스가 성행하고 있다. 해외 서버의 경우 공산당의 검열이 어렵고, 중국 자체 내수 시장의 규모가 크다 보니 현지 로컬 서비스가 급격하게 성장한 원동력이 되었다.
- 글로벌 ICT 강국으로 부상하고 있는 중국
한해 성장률이 10% 내외일 정도로 꾸준히 성장하고 있다. 중국 전체 인구는 13.5 억인데 이동통신 가입자가 11.5억이다. (2G 포함) 인터넷 이용자는 6억 명 정도이다. 중국에서 모바일을 통한 인터넷 사용자는 5억이다. 스마트폰 이용자는 3억 이상 정도로 예상하고 있다. 중국 스마트폰 OS 비율은 안드로이드 76.7% IOS 10.7% 노키아의 퍼센트도 꽤 많은 비중을 차지한다. (아시아 국가 대부분 비슷)
- 중국 앱스토어 현황
구글 플레이어가 다 막혀 있는 상황이라 제 3자 마켓이 200여개가 존재하고 있다. 주축은 대략 20개 내외이다. 모바일 앱이 무료라는 인식이 강하여 불법복제가 매우 활발하다. 결제방식은 제 3자 결제방식, PPP, 게임머니 방식 등으로 구분한다. 그 중 ALIPAY 를 가장 많이 쓰고 PAYPAL 과 같은 방식이다. 이통사 결제 방식은 SMS를 통해 결제가 이뤄진다. 중국 모바일 게임 현황을 보면 42.93%가 텐센트가 차지한다. 텐센트와 비텐센트 진영으로 나뉘어진다고 볼 수 있다. 안드로이드 스토어 시장 점유율은 360이 33.10%를 차지한다. 바이두와 요즘 이슈가 되고 있는 샤오미 등이 그 뒤를 잇는다.
- 중국 결제 플랫폼의 가파른 성장
2013년 모바일 부문에서 가파르게 성장했다. 그 중에서도 알리바바가 운영하는 알리페이, 텐센트가 운영하는 텐페이가 제일 크게 성장했다.
- 왜 제 3자 결제 방식을 쓰나
정확한 답은 아니겠지만 중국 사람들이 불신을 갖고 있기 때문이다. 오프라인 신용카드 결제는 핀번호 6자리 누르지만 온라인에는 그런 방식이 없고 개인 신용 정보가 DB 에 남는 것을 싫어한다. 제 3자 결제 시스템 ALIPAY 에 충전을 하는 형태(계좌이체)로 이용한다. 그런데 외국인이 쓰기에는 알리페이 보다 텐페이가 좀 더 편리한 것 같다. 알리페이는 현지 로컬 계좌가 없으면 이용을 할 수 없는 반면 텐페이는 바로 신용카드와 연동이 되어 외국 사람, 기업이 사용하기 편리하다. 그래서 텐페이가 좀 더 빠르게 성장할 것으로 예상한다.
- 모바일 시대의 주역
중국의 2~30대는 위챗을 가장 많이 쓰고 있다. 중국에서는 80년대생, 90년대생 이런 식으로 세대를 나누기도 한다. 사회 초년생들의 월급이 100만원이 채 안 되는데 씀씀이는 엄청나다. 부모님, 조부모님 덕분이다. 자녀가 대부분 1명이기 때문에 자녀에게 투자하는 돈이 엄청나다고 한다. 그래서 2-30대가 소비의 주역이 된다. 그들이 취직을 하면 선물로 BMW, 아우디를 받기도 한다. 물론 이것은 상위 계층에 해당하는 이야기다.
- 샤오미에 대해
중국의 스마트폰 제조회사인데 2010년 등장해 중국판 애플이라 불린다. 애플의 짝퉁이라 불리던 것이 이미지 쇄신과 더불어 크게 성장해 요즘 굉장히 많이 팔리고 있다. 샤오미 레이쥔이 중국 스마트폰 시장 돌풍의 주역이다. 원래부터 창업가였고 킹소프트 (한글과 컴퓨터 같은 소프트웨어)를 개발한 인물이다. 엔젤 투자를 많이 하고 있다. 2013년 매출 300억 위안. 올해 목표는 800억 위안. 아직까지 상장 계획은 없으나 시가 총액 10억 이상. 샤오미는 가격이 비싸지 않다. 갤럭시와 스펙이 비슷한 반면 가격은 절반이다. 직접 써봤는데 잘 만들어져 있다. 한국인이 쓰기에 자판이 불편할 뿐이었다. 홍콩 판을 사면 구글 플레이도 이용할 수 있다. 샤오미는 스마트폰뿐 아니라 인터넷 공유기도 판매하고 있다. Mipad 7.9 도 판매 중이다. 온라인에서만 판매한다.
- WECHAT 웨이신 결제
자판기에서도 지불이 가능하고 MMF 충전도 가능하며 영화표 예매도 가능하며 택시 예약도 서비스한다. 온라인 투 오프라인 중국의 핵심은 QR 코드인 것 같다. 한국 보다도 빠른 수준이다. QR 코드는 중국에서 아주 대중적이고 일반적으로 사용되고 있다.
- 2013년 중국 ICT 분야 최고의 화두는 택시 예약 앱
2013 가장 화두가 됐던 것은 택시 예약 앱이다. 우리나라 우버와 비슷한데 중국에서는 택시 수요가 많다 보니 아주 인기가 많고 투자의 대상이 되고 있다. DIDI TAXI, KUAIDI TAXI 등이 있다. DIDI 는 텐센트의 위챗과 연동이 되고 2013년 4월 텐센트에서 1500만 달러의 투자를 받았다.
- 시사점
1-2년 전까지만 중국의 스타트업 생태계에 가장 많이 쓰이던 단어 중 하나는 카피캣이었다. 중국 VC들이 가장 성공적인 스타트업이라 칭하는 샤오미 같은 업체는 실리콘밸리, 다른 어느나라에도 존재하지 않았던 비즈니스, 서비스 방식으로 탄생했다. 2013 중국 스타트업계를 달군 띠디다처 (DIDIDACHE) 콰이디다처 와 같은 콜택시 서비스 모델은 화교 창업자들에 의해 인도네시아, 필리핀 같은 국가에 그대로 복제 서비스 되고 있다. 한국은 중국과 협력하려면 이것 저것 다 팔려고 하는데 중국은 1등을 할 것 외에는 관심 없다. 또한 엑세스 되어 있는 DB 에 관심이 많다.
‘게임 개발사, 비게임 개발사의 중국 진출, 어떻게 준비해야 하나’ _ 모빌팩토리 배영진 대표
- 대 중국 기술적 이슈
구글 서비스 차단과 중국 정부 검열(GFW) 핵심은 중국 외 나라에서 들어오는 서비스는 언제든지 막힐 수 있다. 또 SMS 결제, 중국 사용자 MOBILE 환경, 서버 운영(구글앱엔진으로 중국 대륙 내 서비스 불가)에 대한 이슈를 먼저 해결해야 한다.
서버운영의 경우 중국 내 알리윈, 유클라우드 등 서비스를 사용하는 것이 낫다. 또한 중국 유저들은 모바일로 인터넷을 한다는 것에 민감하다. 특히 신용 정보가 유출되는 것을 싫어한다. WIFI 역시 해외 서비스를 사용하는 데 불편함이 많다. 차라리 중국 내 유클라우드 서비스를 이용하는 게 낫다. 중국 외 서비스를 쓰면 품질을 장담할 수 없다.
또한 중국 앱마켓 플랫폼 등 채널들이 구글 IN-APP-PURCHASE를 대체할 수 있는 결제 모듈을 만들어 중국만의 독자적인 안드로이드 플랫폼을 구축하고 있다. 반면에 IOS 와 WINDOWS는 글로벌 표준에 따른다.
- 중국 진출의 형태
중국 내 팀 혹은 법인을 설립하여 현지에서 직접 서비스 운영한느 직접 진출이 있고, 현지 퍼블리셔와의 계약 만으로 절차를 해결하는 간접진출이 있다.
직접진출의 경우 외국 회사의 지분이 포함된 법인이 직접 영위할 수 없는 산업들이 다수 있다. 또 현지법인이 있다 하더라도 사업 전개를 위한 최소한의 허들을 넘겨줄 파트너와 라이센스가 필요하다.
간접 진출의 경우 퍼블리셔와의 계약 만으로 모든 현지 절차는 해결할 수 있다는 장점이 있다. 퍼블리셔와의 원활한 커뮤니케이션이 사업진행의 핵심이다. 다만 확보한 유저풀이 모두 중국 현지 퍼블리셔의 소유가 된다는 점에서 장기적 비전을 실현하기는 어려움이 있다.
- 중국 모바일 사업 관련 라이선스 및 관련 절차
A. ICP (중국공신부) : 필수 (경영성/비경영성)
B. SP(중국공신부) : 옵션, CP들의 MOBILE CONTENT 를 유통할 시 필수
C. 인터넷문화경영허가증(문화부) : 온라인 게임에 특화된 허가증
D. 인터넷 출판 경영 허가증(출판 총서): 온라인 게임에 특화된 허가증 -> 기본적으로 유저들이 컨텐츠를 자유롭게 생산하는 것에 대한 규제가 엄격함
- KEY NUMBERS
중국 모바일 인터넷 유저수 : 6.86억명
대표적인 APP 인 모바일 IM의 이용률: 90.5/5
중국 모바일인터넷 유저 성비 남자 60.2% 여자 39.8%
중국 모바일인터넷 유저 도시별 비율: 13.1% (1급) 46.6%(2,3급) 40.3%(잔여)
결제 수단의 종류 및 사용율 : 40.3%(알리페이) 28.1%(은련) 15.9%(텐페이)
중국 유저들이 가장 많이 사용하는 월데이터 사용패키지 500MB
중국인 역시 한국인과 마찬가지로 모바일 앱을 가장 많이 사용한다. 한국인과 다른 점은 스마트폰을 이용해 책을 정말 많이 본다. 중국어는 보면 바로 뜻이 나오는 글자다 보니 글을 읽는 만족감이 큰 것 같다.
- 게임 런칭 과정
1. PUBLISHING PLAN 논의
2. 중국 내 실행 가능한 버전 전달
3. 채널 협상
4. LOCALIZATION 작업
5. SDK 적용
6. 채널 별 추가 개발
7. SMS 결제 검수
8. 채널 검수
9. CS TOOL 개발
10. 게임 런칭
중국 내 플레이 가능한 버전을 선정해야 한다. 일단 구글 라이브러리를 이용하는 것은 제외해야 한다. 그리고 현지사람이 쓰는 언어를 자연스럽게 활용하기 위해 로컬라이제이션 작업을 꼼꼼히 해야 한다. 특히 중국 금칙어 목록을 적용하는 것이 좋다. 다음은 MOYO SDK를 적용한다. ADROID CHANNEL VERSION, ANDROID MOYOONLY, IOS MOYOONLY로 나뉜다. 검수에 걸리는 시간은 채널마다 다르다. 며칠 만에 끝나기도 하고 대략적 1개월 정도 소요된다.
- 그렇다면 중국에서 핵심은?
중국 내 원활하게 구동하지 않는 상태로 현지 협력 논의 불가하다. 외국법인의 중국 내 MIDDLEWARE 접근에 한계성이 존재한다. 확보한 유저풀의 가치를 유지하려면 직접 진출이 불가피하다 .
- 사례 소개
요쿠스가 중국 런칭을 했다. 연예인 지망생 혹은 팬들의COVER VIDEO를 공유하는 플랫폼이고 한국의 연예기획사들과 손잡고 한국의 기획사에 지원하는 오디션 플랫폼으로 서비스가 시작됐다. 한국 정부 지원을 받아 중국 내 오프라인 오디션 기획사들과 연결되어, 해당 앱을 활용하여 기획사에 지망생으로 트레이닝 받을 수 있는 오디션을 기획하여 중국에 진출했다. 사업 진행되던 중 결제 및 다운로드 문제가 발생항 MOYO 와 첫미팅을 가지고 문제를 해결한 뒤 런칭 준비 중에 있다.
- 중국 게임진출 관련 가장 많이 받는 질문과 답변
–중국에서 게임을 몇 개의 채널에 런칭해야 하나 : 비게임 같은 경우는 가장 큰 채널인 360, 91 중 하나만 하고, 점차적으로 채널을 확장해 나가는 것이 좋다.
–유력 채널은 어디인가 : 360이라고 할 수 있다. 92과 샤오미가 그 뒤를 잇는다.
–결제는 무엇을 제일 많이 쓰나 : 알리페이,텐페이다.
–SDK 적용하는 데 얼마나 걸리나 : 약 2주 정도다. 최대 한 달 정도 걸린다.
–CS 처리는 어떻게 되나 : 현지에서 가능하다.
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