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“시간표와 게임 사이에서” 대학생 일상에 스며든 리워드 광고

인간은 누구나 자신이 광고에 현혹되지 않는다고 믿는다. 하지만 우리가 매일 지나치는 간판, 버스 옆면의 래핑 광고, 유튜브 앞뒤로 붙는 15초짜리 동영상은 어느새 우리의 의식 속에 스며든다. 21세기, 우리는 광고와 함께 숨 쉬고 있는 셈이다.

그런데 지금, 광고의 새로운 패러다임이 대학 캠퍼스를 겨냥하고 있다.

AI 풀퍼널 마케팅 플랫폼 기업 버즈빌과 대학생활 플랫폼 에브리타임(운영사 비누랩스)이 리워드 광고 기반 앱 수익화 솔루션 ‘버즈베네핏’을 제휴했다.

제휴의 핵심을 들여다보자. 에브리타임은 ‘버즈베네핏’을 ‘포인트 캠퍼스’라는 이름으로 포장했다. 이름이 중요하다. ‘광고’라는 단어가 아닌 ‘포인트’를 내세웠다는 점. 언어의 힘은 실로 놀랍다. ‘광고 보기’가 아닌 ‘포인트 모으기’라는 프레임으로 바뀌는 순간, 사용자의 인식도 달라진다.

이 ‘포인트 캠퍼스’는 웹과 앱의 장점을 결합한 하이브리드 구조로 설계되었다. 어찌 보면 현대 대학생들의 삶과도 닮아 있다. 온라인과 오프라인을 자유롭게 넘나들며, 여러 플랫폼을 동시에 사용하는 이들처럼, 이 플랫폼 역시 경계를 허문다. 안드로이드와 iOS 운영체제에서 동일한 경험을 제공하고, 광고 디자인이나 콘텐츠를 실시간으로 변경할 수 있다는 점이 특징이다.

특히 주목할 부분은 버즈빌의 ‘멀티미션’ 광고 방식이다. 사용자가 게임처럼 퀘스트를 수행하며 광고에 참여하는 방식. 이것은 광고와 오락의 경계를 흐리는 전략이다. 퀘스트, 미션, 도전과제. 이 단어들은 게임의 언어다. Z세대에겐 친숙한 개념이다. 이들은 게임 속에서 레벨업을 위해 밤을 새우고, 숨겨진 업적을 찾아내는 데 쾌감을 느낀다. 버즈빌은 이런 심리를 파고들었다.

미니게임, 퀴즈, 엔터테인먼트형 콘텐츠. 이것들은 더 이상 광고가 아니다. 아니, 정확히 말하면, 광고이면서 동시에 오락이 되었다. 경계가 흐려진 것이다. 대학생들은 무료한 시간에 퀴즈를 풀고, 게임을 하며 포인트를 모은다. 그 과정에서 자연스럽게 브랜드 이미지가 각인된다. 광고주는 웃는다. 플랫폼은 수익을 올린다. 사용자는 재미와 보상을 얻는다. 모두가 윈-윈하는 구조처럼 보인다.

“월간 평균 사용자 수가 290만 명을 상회하는 에브리타임과의 제휴는 리워드 광고 참여자의 타겟을 확장할 수 있는 의미 있는 기회일 뿐 아니라, Z세대 중심의 새로운 디지털 광고 생태계를 함께 만들어 가는 첫걸음으로서 매우 의미 있다.”

버즈빌 제휴총괄 장세곤 이사의 말이다. 그의 말에서 ‘리워드 광고 참여자의 타겟 확장’이라는 표현이 눈에 띈다. 광고 업계의 언어다. 그들에게 우리는 ‘타겟’이다. 그가 말한 ‘290만 명’이라는 숫자 속에는 개개인의 취향, 선호도, 행동 패턴, 소비 습관이 담겨 있다. 빅데이터의 시대, 우리의 모든 행동은 분석되고 계량화된다.

버즈빌은 지난해 매출 1,000억 원을 돌파했다. 숫자가 말해주는 바는 명확하다. 광고는 여전히 돈이 된다. 아니, 더 정확히 말하자면, 진화한 광고는 더 많은 돈이 된다.

앞으로 대학생들의 일상은 어떻게 변할까? 그들은 아침에 눈을 뜨고 에브리타임으로 오늘의 시간표를 확인한다. 수업 사이 빈 시간에 ‘포인트 캠퍼스’에 들어가 퀴즈를 풀고 게임을 한다. 포인트가 쌓이고, 그것으로 작은 보상을 받는다. 그들은 이 모든 과정이 자연스럽다고 느낄 것이다.

그리고 그것이 성공적인 광고의 모습일 것이다. 더 이상 광고처럼 보이지 않는 광고. 일상에 자연스럽게 스며든 광고. 강제가 아닌, 선택으로 느껴지는 광고.

기자 / 혁신적인 스타트업들의 이야기를 발굴하고 전달하며, 다양한 세계와 소통하는 것을 추구합니다. / I want to get to know and connect with the diverse world of start-ups, as well as discover their stories and tell them.

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