국내 최대 모바일, 차세대 게임 특화 컨퍼런스 ‘GAME-NEXT : ALL-STARS’ 개막
한국 최대 규모의 모바일, 차세대 게임 특화 컨퍼런스인 < 2013 GAME-NEXT : ALL-STARS>가 2013년 1월 29일 4일간 장정의 그 화려한 막을 올렸다.
모바일 게임 비즈니스, 게임 스타트업 생태계의 오늘과 내일을 한 눈에 조망 할 수 있는 GAME-NEXT의 첫 번째 날인 오늘은 약 600여명이 참가하였고, Flagship Day라는 타이틀로 최고의 히트 게임들을 개발했거나 곧 출시 할 유망 스타트업들의 발표가 있던 날이기도 했다. 행사장은 모바일 게임 비즈니스에 대한 열정으로 가득 찬 사람들로 그 열기가 매우 뜨거웠으며 참가자들은 총 8시간의 긴 컨퍼런스에도 불구하고 모두 끝까지 자리를 지키면서 게임 산업에 대한 정보를 나누었다.
발표자들은 모바일 게임 비즈니스의 2013년 호황을 기대, 전망하며 업체별로 기업과 서비스 소개 및 홍보를 하였다. 더불어 창업 후 겪은 시행착오를 바탕으로 자신의 경험과 깨달음, 노하우와 관련 최신 정보들을 공유하는 등 각 업체별 개성과 색깔이 드러나는 시간이었다. 또한 자리에 모인 스타트업들이 함께 상생해 나아가도록 2013년 모바일 게임 업계의 발전을 모색하였다.
오프닝으로는 게임빌과 Tapjoy가 모바일 게임 산업의 현장과 미래를 다루며 성공적인 게임 런칭을 위한 전략을 나누었다. 모바일 업계의 성장 가능성을 기대하며 2013년 키워드로 move to ‘Hardcore’, ‘Global’, ‘Social & Network’ 세가지를 들었다. 高 ARPU의 non-casual 게임 시장이 증가할 것이며 스타트업들의 보다 적극적인 글로벌 시장에 진출을 격려하였다.
핫독스튜디오는 모두의 게임 전신인 PLEASURE GAME부터 모두의 게임 탄생과 성과 등 히스토리를 발표했다. 여러 번의 도전과 시련을 거치면서 ‘NEVER GIVE UP과 ‘존버정신’으로 1300만명 다운로드를 자랑하는 모두의 게임을 만들 수 있었던 핫독스튜디오는 글로벌 마켓으로의 진출 미래 계획을 밝혔다.
모바일 소셜 게임 및 엔터테인먼트 컨텐츠를 개발하는 바닐라브리즈는 ‘광고 매체사 선정 기준’으로 업계 평판과 영업력, data연동 api 여부, 한글 지원 서포트 가능 여부 등을 들었고 기업의 지역별, OS별, 언어별, 스토어별 offer wall 최적화를 강조했다.
아이러브커피로 성공한 파티스튜디오는 2012년의 아이러브 커피 성과를 돌이켜 보며 기존 개발사에서 2013년 ‘퍼블리셔로의 전환과 도약’, 그 목표를 발표했다. 2013년 자체개발 외에 ‘퍼블리싱’으로 협업을 꾀할 것과 ‘적극적인 투자 전략‘입장을 표명했다.
모바일 앱 사용자들의 행동 분석을 바탕으로 통합 마케팅 솔루션 서비스를 제공하는 AD Fresca는 퍼블리싱 계열의 참석자들을 위해 성공적인 사용자 ‘리텐션’ 관리 방안으로 in-app marketing을 들며, 사용자 프로 파일에 따라 타게팅된 마케팅이 필요하다고 역설했다. 더불어 그동안 쉽게 볼 수 없던 주중 사용자들의 행동 패턴 분석을 공유하는 의미 있는 시간을 가졌다. 한가한 주말에 더 많은 사람들이 빈번하게 앱을 사용, 다운로드하고 광고에 더 잘 반응 하므로 앱 마케팅을 한다면 주말을 노리는 것이 좋다고 한다.
‘극지고’, ‘신무림대전’을 서비스하고 있는 주식회사 포플랫(4PLAT)이 ‘그룹형 소셜 게임’과 서비스 노하우를 알려주었다. 인간의 동질감, 유대 등 인류학과 경제학적인 접근을 통해 개발한 그룹형 소셜 게임은 높은 재방문율, 긴 플레이 시간, 높은 매출 등 장점을 갖고 있어 보다 긴 라이프사이클을 만들 수 있다고 보았다.
링크투모로우(Linktomorrow)는 캔디팡과 슈가팡을 만든 회사로, 최근 카카오톡과 연계하여 출시한 다양한 유료화 기능을 가진 ‘윈드러너(Windrunner)’게임 소개와 카카오톡의 높은 자유도, 라인의 준비된 시스템 등 유명 모바일 게임 플랫폼의 장단점에 대해 말했다.
뒤를 이어 세계적으로 의미 있는 실적을 내고 있는 BuffStone이 개발자를 위한 ‘개발사 버프스톤’과 ‘버프스톤의 인큐베이팅’에 대해 설명했다.
큐빅스튜디오(QBIG studio)는 웹 게임 개발사로 웹 기반 기술을 통한 소셜 게임과 하이브리드기반 모바일 게임을 개발하고 있으며 오늘 발표에서는 모바일 게임 클랜워즈 개발과정 소개와 하이브리드 앱에 대한 설명과 더불어 간접 판매 방식인 게임 머니에 관한 얘기도 했다.
가장 사람들의 마음을 찡하게, 눈을 번쩍 뜨게 했던 시간을 이었던 라쿤소프트의 발표에서는 대표가 겪었던 좌절과 시련에 이어 미공개 타이틀 ‘첫’ 발표시간을 가졌다. 라쿤소프트는 이 날 처음으로 야심찬 신작인 SNG ‘FESTIVAL’게임을 소개하며 참석자들에게 게임의 그래픽 리소스들을 공개했다.
한국보다 해외에서 더 유명한 Pangalore은 북미와 유럽으로 진출 하면서 어려웠던 것들, 남아있는 숙제에 대해 경험을 공유했다. 게임 분야에서 social을 기반으로 하여 ‘유머와 위트, 재미 요소’에 ‘창의성과 차별성’이 더해질 때, 유저의 호기심과 새로운 경험을 자극한다는 것을 깨달았다고 한다.
오늘의 유일한 여성 발표자이며 유일하게 아동용 앱과 게임을 만드는 BlueCloud은 아동용 앱 제작시 겪었던 시행착오를 공유하였다. 특히, 아동용 앱은 구매자와 사용자의 분리와 대상자의 세분화 측면에서 기존 게임과 다르며 따라서 구매자와 사용자를 각각 파악해서 제작해야 한다고 말했다.
여자 타겟 특화된 게임을 서비스하는 BlueFinger에서는 직접 겪은 ‘생존의 몸부림’ 과 더불어 ‘나도 치열하게 살고 있나? 치열하게 고민해라.’라는 화두를 던지기도 했다.
창업 6개월 만에 6개의 게임 출시하고 그 중 2개가 카카오 게임하기 에 연동 되어있는, 기동력 있는 회사라는 평을 받는 Starfruits 차례가 되었다. 직원의 월급이 대박보다 중요, 직원의 꿈은 창업자의 의지보다 소중하다, 예측 말고 파도를 타라 등 회사의 원칙을 소개하며 개발자를 뽑을 때 신입에게는 취업, 커리어 2-3년차에게는 프로젝트 메인, 대박을 공략 포인트로 잡았다.
마지막 순서로는 재미뿐 아니라 유저들의 감성 자극 등 차별화된 게임 장르를 추구하는 Ideabox Games의 발표가 이어졌다. 대표의 역할은 좋은 기회를 탐색하는 영업을 담당하는 것이라는 말과 함께 ‘플랜츠 워’(PLANTS WAR)게임을 소개 및 홍보했다.