일본 스마트폰 소셜게임 이용실태 (3)
일본의 2012년 소셜게임 시장 규모는 3,870억엔으로, 한화로 약 4조 4천억원을 넘는 규모이다. 이는 2011년 대비 137% 성장한 것이다 (야노 경제 연구소 조사결과).이러한 급성장을 가져온데에 한 몫을 한것이 ‘스마트폰’이라고 업계에서는 말하고 있다. 적어도 3년 이내에 일본의 휴대전화 시장이 피쳐폰에서 스마트폰으로 완전히 넘어올것이라는 전망과 함께, 피쳐폰 시절부터 일본인들에게 사랑을 받았던 ‘소셜게임’장르가 주목받고 있다. 피쳐폰 시절부터 소셜게임의 양대 플랫폼이라고 불리던 DeNA의 “Mobage”와 GREE의 “GREE Platform”외에도 일본 내 스마트폰 시장이 커짐과 동시에 혜성처럼 나타난 PokeLABo(2012년 10월 Gree에게 인수합병 되었지만, 독자적 사업 진행중)또한 GREE, DeNA와 어깨를 나란히 할 정도로 빠르게 성장하였다. 이번 CyberZ의 조사자료들은 구두로, 추측으로 전해듣던 이야기들을 수치로 확인할 수 있는 좋은 자료이다.
2월 중순 일본의 스마트폰 광고 제작 업체인 CyberZ에서 전국의 소셜게임 사용자 15~69세 남녀 1,018명을 대상으로 [소셜 게임의 이용 실태 조사(총 3탄)]에 대한 조사결과를 발표하였다. 마지막 자료인 이번 3번째 자료에서는 총 4가지의 흐름을 파악할 수 있다.
- 기존의 콘솔 게임보다 스마트폰 게임을 더 자주 즐기는 사용자 50% 이상
- 새로운 소셜게임을 시작하게 되는 계기는 “게임 속 광고”
- 한 주 동안 새로 받는 어플리케이션의 수는 평균 2개
- 새로운 게임을 시작할때 중요하게 생각하는 포인트는 “간편한 게임”
(1) 기존의 콘솔 게임보다 스마트폰 게임을 더 자주 즐기는 사용자 50% 이상
소셜게임 사용자중 조사를 한 결과, 32.5%가 “주로 스마트폰 게임 사용, 콘솔 게임 거의 하지 않는다.”라고 답하였고 19.6%가 “콘솔게임도 하긴 하지만, 스마트폰 게임을 즐기는 시간이 더 많다.”라고 대답하였으며 15.8%가 “둘 다 비슷한 시간을 할애한다.”라고 대답하였다. 50% 이상의 사용자가 콘솔게임보다 스마트폰 게임을 즐기고있는것으로 나타났다.
(2) 새로운 소셜게임을 시작하게 되는 계기는 “게임 속 광고”
새로운 소셜게임을 시작하게 되는 계기는 “지금 사용중인 소셜게임 속 광고를 보고”가 29.1%로 가장 높은 비율을 차지하였고, 그 다음으로는 “지금 사용중인 소셜게임과의 콜라보 기획이 있기때문”이라는 대답이 25.1%를 차지하였다. 새로운 게임을 시작하게 되는 계기에 현재 사용중인 게임이 과반수 이상의 사람들에게 영향을 끼치는것을 확인할 수 있다.
(3) 한 주 동안 새로 받은 어플리케이션의 수는 평균 2개
한 주 동안 새로 받는 어플리케이션의 평균 갯수는 2개라는 결과가 나왔다. OS별로 살펴보면 iPhone이 평균 2.3개, Android가 1.4개로 iPhone 유저가 평균 다운로드수가 많은것을 알 수 있다.
(4) 새로운 게임을 시작할때 중요하게 생각하는 포인트는 “간편한 게임”
새로운 게임 선택시 중요시 하는 포인트는 “간편하게 즐길 수 있는 게임”이 56.1%로 1위를 차지하였으며, 이어서 “게임의 장르”가 36.3%를 차지하였다. 성별 결과를 살펴보면 OS에 관계없이 여성은 “간편하게 즐길 수 있는 게임”과 “디자인이 예쁜것”이 남성에 비해 월등히 높은 비율을 나타내었고, 남성의 경우 “게임의 장르”와 “게임의 시스템이 우수한가”를 중시하는것을 볼 수 있다.