2017년 상반기 국내 중국 모바일게임 성적 보고서
애드테크 기업 아이지에이웍스(IGAWorks, 대표 마국성)가 ‘2017년 상반기 국내 중국 모바일게임 성적 보고서’를 23일 발표했다. 보고서에는 올 상반기 한국 구글플레이 스토어에 출시된 중국 모바일게임 수가 전년 동기 대비 약 31% 증가한 것으로 집계돼, 한국은 중국 모바일게임에 여전히 진출할 만한 시장으로 여겨지고 있음을 시사했다.
한국 구글플레이 스토어에 출시된 전체 게임 수는 작년 상반기(7천378개)와 올해 상반기(7천548개)가 비슷한 수준이었다. 그 중, 중국 게임을 나눠 보면 작년 상반기 52개에서 올해 상반기 68개로 약 31% 증가했고 RPG·전략·액션 장르가 전체의 86%를 점유했다. 특히, RPG는 작년보다 11% 증가한 63%로 가장 큰 비중을 차지했다.
아이지에이웍스는 올 상반기 국내 시장에 진입한 중국 모바일게임의 성적을 두 가지 측면으로 분석했다. 첫 번째는 구글플레이 최고 매출 순위 내 노출 빈도이다. 올 상반기 구글플레이 매출 상위 20위와 10위 안에 각각 진입한 중국 게임의 수는 지난해 같은 기간에 비해 소폭 증가했다. 반면, 2017년과 2016년 같은 기간에 구글플레이 최고 매출 랭킹에 노출된 평균 빈도수는 게임별로 비슷하게 나타나, 국내 모바일게임 시장에서 중국 게임의 경쟁력은 작년과 크게 다르지 않은 것으로 해석된다.
두 번째는 매출에 따른 분석으로, 아이지에이웍스는 자사의 모바일 앱 인텔리전스 플랫폼인 ‘모바일인덱스(Mobile Index)’의 분석 데이터를 활용해 게임별 매출을 추정했다. 구글플레이 최고 매출 상위 20위 안에 들었던 중국 게임들의 올 상반기 총 매출액은, 전년 동기 대비 약 15% 하락했다. 이는 중국 게임 중 매출 1, 2위를 기록한 게임들의 매출액이 작년 상반기보다 올해 상반기에 더 줄었기 때문이라고 볼 수 있다. 이는, 성숙기에 접어든 한국 모바일게임 시장에서 국내 게임 또는 중국 외 해외게임들과의 경쟁이 더 치열해졌음을 간접적으로 나타낸다.
또한, 중국 게임 퍼블리셔의 변화도 눈에 띄었다. 2016년 상반기 중국 게임 퍼블리셔는 중국 현지 회사 혹은 국내에 지사를 두고 있는 중국회사들이 대부분이었던 반면, 올해는 한국 퍼블리셔가 상당히 증가했다. 이는 국내 모바일게임 시장의 상황이 변함에 따라, 중국 게임사들이 한국 시장에 기대하는 바가 달라진 것으로 보인다.
좀 더 자세히 설명하면, 전보다 사용자 유입단가(Customer Acquisition Cost)는 늘었으나 유입된 사용자가 내는 매출은 줄어드는 문제를 겪고 그 해결 방안으로 국내 퍼블리셔를 통한 게임 출시를 고려하게 된 것이 주요 원인으로 분석된다. 아울러, 다른 나라에서 검증된 게임을 안전하게 서비스하려는 한국 퍼블리셔의 니즈도 중국 게임 수요 증가에 기여했고 이러한 추세는 당분간 계속될 것으로 전망된다.
아이지에이웍스 홍성민 중국사업부장은 “성숙기에 접어든 한국 모바일게임 시장에 성공적으로 진입하려면, 사전 시장조사로 더 정확한 예상 목표치를 분석하고 투입 가능한 비용을 고려해 서비스 방법을 결정해야 한다. 만약, 직접 서비스를 결정했다면 효율적인 마케팅 집행에 필요한 데이터 분석툴의 사전설계를 철저히 해야 한다”고 말했다.
그는 이어 “마케팅 비용은 상승하고 매출액은 감소하는 국내 시장에 중국 게임이 안착하려면, 한국 현지 기업들과의 협업이 중요하다”며, “협업 범위는 퍼블리싱 외에도 데이터 분석, 광고 소재 제작·ASO(App Store Optimization) 등의 현지화, 글로벌·현지 광고매체 운영까지 확대되고 있다. 이는 한국시장에서의 성공률을 높이는 데 도움이 된다”고 덧붙였다.