[Startup’s Story #39] “한국에서 성공한 게임은 중국에서도 성공한다!” 네오윈게임즈 김두일 대표
플래텀(이하 플) : 안녕하세요. 대표님. 만나뵙게 되서 반갑습니다.
네오윈게임즈 김두일 대표(이하 김) : 반갑습니다.
플 : 일단 네오윈게임즈에 대한 소개도 듣고 싶고 창업스토리도 듣고 싶은데요. 현재 오피스를 상해에 두고 계신 건가요?
김 : 본거지는 상해에 두고 있습니다. 한국에도 오피스가 있고요.
플 : 어떻게 창업을 하게 되셨고 어떤 서비스를 만들고 계신지에 대해서 이야기 부탁드립니다.
김 : 저는 1세대 인터넷, 온라인게임 개발자로 사회생활을 시작했어요. 당시 제 관심사의 양대축은 게임과 중국이었어요. 그래서 제가 만들어낸 첫 프로젝트가 ‘구룡쟁패’라는 게임이었고요. 저는 그 게임을 만들었던 회사의 파운더 이자 해당 프로젝트 진행을 맡아서 했었죠.
플 : 구룡쟁패라는 게임 기억납니다. 직접 해본적은 없지만 꽤 많은 유저들의 입에 오르 내리던 게임이었죠?
김 : 무협 MMORPG로써 인기도 있었고 좋은 컨텐츠로 평가받았던 게임입니다(웃음). 다만 제가 당시 어렸어요. 경험도 부족했고요. 결국 구룡쟁패의 완성을 제 손으로 완결시키지 못하고 회사에서 나오게 되었지요.
이후에 무엇을 해야할지 고민을 많이했죠. 그러던 차에 2005년에 쓰촨(사천)에 있는 대학에서 교수 제안이 왔습니다. 당시 중국정부 지침으로 쓰촨에 게임산업과 애니메이션사업이 육성이 이루어졌고 2년제, 3년제 전문대학이 생기면서 게임과 애니메이션과 관련된 학과가 많이 생기던 시절이었어요. 그래서 중국으로 건너가게 되었어요.
플 : 학생들을 가르칠만큼 중국어가 출중하셨었나요?
김 : 전혀 그렇지 않았어요. 중국 문화에 대해서는 지대한 관심이 있었지만, 회화 실력은 숫자 정도 밖에 모르는 상태였죠. 그래서 처음에는 통역을 대동해서 학생들을 가르쳤었죠. 여담입니다만, 그때 통역을 했던 친구가 지금도 저와 함께 일을 같이 하고 있어요. 현재 네오윈게임즈의 에이스급 개발자로 성장했어요.
나름 즐거운 시간이었습니다. 학생들도 가르치면서 또 한편으로는 무협 게임도 구상했었죠. 쓰촨은 무협의 본고장이에요. 무협세계에서 공식처럼 등장하는 구대문파 중에 세 개가 바로 쓰촨에 있죠. 우리들이 알고 있는 무협 세계의 실제 배경인 겁니다. 그래서 쓰촨에서 게임을 만들면 진짜 잘 만들 수 있겠다라는 열정에 불타 올랐었죠. 그래서 가족까지 모두 함께 가게 되었고요. 저희집 큰 아이는 그곳 지역 학교가 생긴이래 최초의 외국인 학생이 되기도 했죠.
플 : 당시 쓰촨이 그렇게 번화한 곳은 아니었을듯 싶은데요.
김 : 당시에는 정말 아무것도 없던 곳이었죠. 처음에는 내가 선택을 잘 한 것인지에 대해 고민이 있었어요. 부임할 학교를 가보니 제가 있을 연구실, 강의실, 실습실만 있고 그 외 건물은 짓는 중이더라고요(웃음). 하지만 재미있었어요. 학생들도 가르치고 저도 중국어 공부를 열심히 했죠. 앞서 말씀드렸듯이 게임 개발 구상도 했고요. 그렇게 2년 넘게 쓰촨에 있었어요. 하지만 쓰촨을 떠나야 되는 결정적인 일이 생기게 되요.
플 : 어떤일이었나요?
김 : 2008년 쓰촨 대지진이 발생했어요. 진원지가 바로 제가 살던 곳이었고요. 지난일이라서 지금은 담담하게 말씀드릴 수 있지만 그 당시에는 정말 죽는 줄 알았어요. 일례로 중국은 마루바닥이 아니라 일반적으로는 대리석 바닥이에요. 그런데 이게 지진이 발행하자 물결처럼 일렁이더라고요. 당시 지진 규모를 알 수 있는 부분이죠. 처음에는 지진이라는 생각을 못했어요. 우리나라 삼풍백화점 붕괴나 성수대교 붕괴때처럼 부실공사로 아파트가 무너지는것 아닌가 싶었죠. 그래서 속옷바람으로 생후 6개월인 둘째만 안고 맨발로 뛰어나갔어요. 여진이 났을때 저희 아파트는 그나마 신경 써서 지은 아파트라 붕괴 되지는 않았지만 주변에 아파트들은 무너지고 난리도 아니었어요. 결국은 중국에 있는 살림살이 그냥 다 내려놓고 몸만 가지고 탈출을 할 수밖에 없는 상황이었어요.
플 : 야심차게 시작한 쓰촨에서의 행보가 본의아니게 멈추게 된거군요? 원래 생각하시던 구상이 많이 빗나가게 된건데요.
김 : 그렇죠. 당장 한국에서 와서 일을 알아봐야 됬어요. 하지만 회사라는 조직에 몸을 담기에는 부담스러운 부분이 있었어요. 그래서 직접 뭘 하던가 호흡이 짧은 뭔가를 해야지 싶었죠. 그러던 차에 어느 게임회사에 이사로 합류하게 됬습니다. 그곳에서 게임회사들의 매개체로 연결작업을 했었죠.
몸 담고있던 게임회사가 당시에는 스타트업이었지만 단기간에 잘됬어요. 그런 과정을 겪으면서 국내에서는 어느 정도 됬으니까 중국을 한번 해보자 싶어서 중국법인을 세우게 됬고요. 또한 중국에서 어떤 식으로 사업을 할건지에 대해 다양한 실험을 해봤어요. 카트라이더와 같은 게임을 활용한 프로모션 마케팅을 하기도 했었죠.
플 : 게임 개발자 영역에서 사업가로 변모하신거네요.
김 : 그렇다고도 볼 수도 있겠네요. 게임을 매개로 마케팅도 하고 심지어 광고주를 대상으로 PT까지 했으니까요. 그러던 차에 어느순간 ‘이제는 내가 직접 해봐도 되지 않을까?’ 하는 생각을 하게됬죠.
플 : 본격적인 창업의 시작이군요?
김 : 그렇죠. 당시에는 어느 곳에서 먼저 시작 할지에 대한 고민이 있었어요. 결론적으로는 상해 쪽에서 먼저 시작을 했어요. 다행히 저를 따르는 개발자들이 제법 있어서 팀빌딩이 어렵지는 않았어요. 쓰촨에서부터 함께 일하던 친구도 있었고 중국회사에서 알게 된 사람들도 있었고요.
플 : 초창기에는 어떤 게임을 생각하셨나요?
김 : 당시에는 모바일보다는 소셜 네트워크게임이 대세일 때인지라 MMORPG로 ‘구룡쟁패2’ 같은 게임을 만들어 중국에서 일등을 한번 해봐야지 라고 생각했어요. 하지만 시대가 바뀐거죠. 과거 제가 구룡쟁패를 만들던 시절에는 20억 정도의 자금만 있으면 가능했지만 100억을 들여도 그런 게임을 만들 수 없는 시대가 왔더라고요. 그래서 제 모든걸 다 바쳐서 할 수 있는 것으로 sng게임을 선택했어요.
그리고 네오윈게임즈를 창립하게 되었죠. 회사명을 보시면 아시겠지만 네오(neo)는 새롭다는 의미이고, sng나 모바일에서 승리자가 되겠다는 의미(win)를 담고 있어요.
플 : 아무리 경험이 많아도 창업 초창기에는 우여곡절이 많게 마련인데요?
김 : 그렇게 되더라고요(웃음). 그 동안 야심차게 많은 게임을 만들었어요. sng게임으로 페이스북 론칭도 했었죠. 론칭으로만 끝나는게 아니라 프로모션도 했고요. 그런데 게임을 만들었던 노력만큼의 효과는 안 나오더라고요.
그러던 차에 회사 개발 역량을 올려줄 분을 영입하게 됩니다. 구룡쟁패 개발할때부터 알던 분인데요. 거대 게임회사에 다니고 계셨지만 흔쾌히 합류해 주셨어요. 개발 외에 다른 것은 시키지 말아달라는 조건은 있었지만요(웃음). 영입한 개발자가 만들었던 게임이 ‘도조브레이커’라는 게임이에요. 나름 시장에서 좋은 반응을 얻어 성공을 했었죠. 대기업과 같이 프로모션도 했고 상도 받았어요. 게임을 잘 만들었다라는 평가도 받았고요.
플 : 인재 영입도 중요했겠지만 대표님의 마인드도 영향을 끼쳤을듯 싶은데요.
김 : 저는 남들이 만들었던 게임은 따라가질 않아요. 아니 잘 못한다고 해야겠네요. 그래서 새로운 시도를 많이 하는 편입니다.
플 : 네오윈게임즈에서 게임 개발만 하는것은 아니라고 들었습니다.
김 : 우리회사의 비지니스 모델에 살짝 추가가 된 부분이 있어요.
현재 중국 모바일 시장에 대한 국내 관심도가 확연히 높아지는 것을 몸으로 느끼는 중입니다. 다만 대부분 중국을 잘 모른다는 것이 문제에요. 그래서 중국시장에 관심이 많은 기업들이 자주 찾아오는 편이에요. 제가 컨설턴트는 아니지만 중국에서 개발을 한다는 이유로 말이죠. 처음에는 아는만큼만 설명해 드렸지만 이제는 제가 잘 모르는 분야까지 질문하셔서 저도 알아보고 답변을 드리는 중입니다. 상담하러 오시는 분들 덕분에 저도 공부를 하게 된거죠.
플 : 중국진출이 어려운 이유가 무엇이라고 생각하세요?
김 : 일단 한국기업들이 중국을 몰라요. 두 번째로 믿고 맡길 사람이 없어요. 현지사정도 어둡고 매개체가 될만한 사람이 부족하다 보니 불이익도 감지 못하는 거죠.
플 : 그간 상담하시면서 알려주시고 싶은 부분이나 에피소드가 있으셨다면요?
김 : 재미있다고 해야할지 씁쓸하다고 해야할지 모르겠습니다만, 차이나모바일 마켓을 보면 한국산 게임들 대부분이 저작권자가 마제량이라는 이름으로 올라와 있었어요. 그런데 마제량은 회사인지 개인인지 모호하더라고요. 그래서 해당 게임을 개발한 국내 게임 회사들에 연락해서 중국에 마제량이라는 개인 혹은 회사와 계약했는지부터 문의를 하게 됬어요. 그런데 백이면 백 모든 게임회사가 그런 사실 없다는 거에요. 그때 알게됬죠. ‘이건 불법게임이구나.’ 차이나 모바일에 연락해 보니 자신들은 오픈마켓이기 때문에 저작권과 관련된 부분은 관여를 안한다고 답변하더군요. 개인이 올린것에 대해 불법과 불법이 아닌 여부를 판단할 근거도 없고 그러한 부분을 제재하면 오픈마켓 자체에 대한 의의가 무너진다는 논리더군요. 그 다음에 써드 파티마켓을 조사해보니 그곳 역시 별반 다르지 않았어요. 마제량이란 이름으로 올라오지는 않았지만 역시나 한국게임이 버젓이 불법유통되고 있더라고요.
그래서 한국 게임이 합법적이고 합리적인 대우를 받으며 유통될 수 있는 방법에 대해 고민을 하게 되었어요.
플 : 말씀해주신 사례도 그렇지만 중국시장 진출은 상담을 해준다고 해서 잘 할 수 있는 일은 아닌듯 싶습니다.
김 : 그런면이 있죠. 지인들이나 상담 기업에 설명을 열심히 해도 다들 모르겠다고 하시더라고요. 그러면서 대행해 달라고 요청을 해주시더라고요. 그런 요청이 다수 있어서 회사 비지니스 모델에 살짝 추가됬어요. 그렇다고 우리가 퍼블리셔는 아니에요. 퍼블리셔는 판권을 사가지고 와서 마케팅하는 거지만 우리의 역할은 눈뜬 상태에서 불이익을 받지 않게끔 하는 역할이에요.
대외적으로는 중국 운영대행 비즈니스라고 말씀드리지만, 엄밀하게 말하자면 로컬라이징, 중국내 각 마켓에 런칭, 빌링, 소셜마케팅, CS 등을 처리해드리는 역할입니다. 지금 밝힐 수 있는 작품은 오투잼U(모모), 모두의게임(핫독스튜디오), 클랜워즈(나우콤), 무역과정복(노스리버소트프) 등이 있습니다. 더불어 관련한 중국모바일게임 시장 관련한 세미나를 계획중에 있습니다. 정보의 제공을 주요한 목적으로 하고 있고요. 차이나다(두두차이나)와 함께 진행할 예정입니다.
플 : 수요가 많은가요?
김 : 생각보다는 많다고 봅니다. 현재 저희와 함께하는 회사가 10개사 정도 됩니다.
플 : 네오윈게임즈의 직원은 총 몇분이나 되나요?
김 : 서울이랑 상해 합쳐서 총 26명입니다. 대다수는 상해에 있고 서울 사무실에는 4명이 있어요. 조만간 30명이 될듯 싶어요.
플 : 한국직원과 중국직원의 비율은 어떻게 되나요?
김 : 중국 상해 스튜디오에 근무하는 한국인은 저를 포함해서 단 두 명입니다. 나머지 직원은 다 중국분들입니다.
플 : 중국직원분들이 많다면 커뮤니케이션이라던가 문화적 차이 등 에피소드가 있을법 한데요?
김 : 왜 없었겠어요(웃음). 원래 제 스타일은 업무상 잘못에 대해 야단 칠 때는 치고 이후 술잔을 나누며 푸는 마초적인 방식이었는데요. 중국 직원들에게는 그런 식으로 접근하면 안되더라고요. 또 제 와이프가 한동안 중국직원들을 집에 초대해서 식사대접을 하곤 했는데요. 한국에서라면 대체적으로 호평을 받을 법한 접근이지만, 이것도 중국에서는 좋아하는 사람들만 좋아하고 안 좋아하는 사람들은 안 좋아하더라고요. 중국 사람들은 대체적으로 집에서 밥을 해먹는다는 개념이 없기 때문이 아닌가 싶어요.
그래서 중국인 HR 담당자를 별도로 뽑았어요. 상해출신의 여성분인데요. 복단대를 나온 엘리트에요. 처음에는 제가 주도가 되어 한국식으로 모든걸 하려고 했지만 이후에는 그 담당자에게 맡기고 있어요. 현재는 저희 회사 HR담당자가 만들어 놓은 인사 규정에 의해 모든것이 체크되는 중이에요. 우리 HR담당자가 만들어 놓은 방식이 조금 살벌하기도 해요. 아침에 조회를 한 뒤 화이트보드에 직원 이름을 쭉 적어놔요. 그리고 직원마다 그날 해야 할 일이 포스트잇으로 적혀서 화이트보드에 붙여집니다. 보험회사 실적 붙여 놓는것 처럼요. 그리고 매시간마다 해당 업무가 완료 됬나 안 됬나 하는걸 확인하는 거에요.
플 : 어찌보면 숨막히는 관리체계네요. 그 직원분은 전에 어떤일을 하시던 분인가요?
김 : 앞서말했듯이 엘리트 코스를 밟아온 인재에요. 저희 회사 이전에 다니던 회사도 글로벌 게임회사나 대기업 수준의 중국 IT기업이었으니까요. 처음에는 ‘이런 친구가 왜 우리회사에 이력서를 넣었지?’라고 생각할 정도였으니까요.
처음에는 이 HR직원의 방식이 너무 직원을 옥죄는 게 아닌가 싶어서 따로 물어봤더니 그 직원 말이 ‘자기는 이렇게 배웠고 이러한 방식이 가장 확실하다’라고 답변하더군요. 그래서 알았다고 했죠. 하지만 이 방식이 상당한 효과가 있더라고요. 회사 업무도 잘 돌아가고 제가 굉장히 여유로워져서 외부활동을 더 많이할수 있게 되기도 하고요. 다만 정서적 케어는 따로 안하더라고요. 그래서 저는 직원들을 칭찬한다던지 하는 착한대표 모드를 유지하고 있어요. 그 직원이 회사에서 악역을 맡아주는 덕분이죠.
더불어 제가 겪어본 바에 의하면, 회사에 20명 정도의 직원이 있을때는 한 명 한 명이 뭘 하는지 파악이 되고 무슨 생각 하는지도 파악이 되는 동시에 정서적인 케어 까지도 가능했어요. 그런데 25명이 넘어가는 순간 정서적인 관리는 안 되더라구요. 더불어 회사 내 이너써클에 들어오게 된 자와 그렇지 못한 자의 구분이 생기고, 그것으로 인해 트러블이 생기더라고요. 한국에서는 회사던 단체던 간에 먼저 들어온 사람이 대접받는 문화잖아요? 직급도 그렇고 월급도 그렇고요. 하지만 중국 직원들은 자신보다 늦게 들어온 직원이라고 해도 그 직원이 회사를 발전 시킬 수 있다고 인정하면 나중에 들어온 직원을 상사로 받아들이는데 저항감이 상대적으로 적어요.
플 : 직원 대다수가 중국분들인데요. 처음부터 중국 직원이 많았나요?
김 : 그렇지는 않았어요. 네오윈게임즈 초창기에는 여러나라 외국 직원들이 있었어요. 프랑스인 프로그래머, 스코틀랜드인 아트디렉터, 일본인 기획자 등등 다양했죠. 그분들 능력도 출중했어요. 외부에서는 ‘글로벌 준비 확실하게 했구나’라는 인식도 줬고요. 물론 한국인 직원과 중국인 직원도 있었고요.
그런데 그 속에서 중국 직원들 월급이나 대우가 상대적으로 낮더라고요. 일례로 당시 프랑스인 직원의 급여가 25,000위엔이었어요. 한화로 오백만원이 조금 안되는 금액인데요. 많다면 많고 적다면 적은 금액이지만 당시 저는 높다고 생각하지는 않았어요. 왜냐하면 그 친구는 프랑스에 있으면 그보다 더 많았을 친구니까요. 그런데 중국인 프로그래머 친구는 월급을 6,000위엔을 받고 있었어요. 그런데 중국인 프로그래머가 하는일이 프랑스인 프로그래머와 똑같았어요. 게다가 이 프랑스인 프로그래머는 일년에 한번 파리로 휴가를 가면 회사에서 비행기 표도 제공했고요. 거기에 고액의 의료보험도 들어줬고요. 중국 직원들은 몸이 아프면 큰 병이 아니면 보건소를 가는데, 이 프랑스 직원은 외국인이다 보니 연간 몇 만 위엔 짜리 보험을 해줬던 거에요. 당시에는 적절한 대우라고 생각했지만 한 가지 간과한 것이 중국 직원들이 느꼈을 상대적 박탈감이었어요. 이런 내용들이 회사에서 숨긴다고 숨져질만한 것도 아니고, 중국직원들은 차별을 받는다고 생각했을 거에요. 당시 제가 직원 한 명 한 명 능력을 잘 파악 못한것도 있었어요. 나름 드림팀을 꾸렸다고 생각했지만 비용대비 맥시멈의 효과를 내는건 아니더라고요. 그래서 현재의 중국인 직원이 절대 다수인 회사로 탈바꿈 하게 된거죠.
플 : 처음에는 고민이 있으셨을듯 싶어요.
김 : 처음에는 조마조마 했어요. 하지만 결론적으로는 성공한 개편이었어요. 제가 기대 했던 것 보다 업무 퍼포먼스가 더 많이 나오더라고요.
중국내 한국, 외국 회사들을 보면 외국직원들과 중국직원들이 따로따로 놀아요. 당장 점심식사 시간만 봐도 그러한 부분을 알 수 있어요. 그런 분위기 속에서 실적이 나오기 어렵다고 봐요. 그래서 우리회사는 중국회사가 되어야겠다고 마음먹었어요. 무늬만 중국회사가 아니라 내부 또한 중국인 직원들이 모든것을 알아서 하는 회사로 말이죠. 그렇게 조직이 만들어지고 중국인 직원들에게 일정한 권한과 책임을 주니까 회사가 탄탄해지고 팀워크도 단단해지더라고요.
플 : 중국에서 가장 인기 있었던 한국게임은 뭔가요?
김 : 온라인 게임으로 치면 단연 ‘크로스파이어’와 ‘던전앤파이터’죠. 연간 일조씩 찍습니다. 현재 텐센트의 기업가치가 육백억 달러가 넘는데요. 텐센트 매출의 50% 프로 정도는 그 두 게임에서 나온다고 보시면 됩니다.
플 : 중국 현재 게임시장 흐름은 어떤가요?
김 : 한국과 똑같은것 같아요. 한국은 온라인 게임이 십 년 넘게 게임업계를 이끌어 왔잖아요. 하지만 현재 한국에 있는 메이저 플레이어들은 모바일 아니면 죽는다는 생각을 가지고 달리고 있어요. 주가 영향도 있고요. 한국 만큼은 아니지만 중국도 그렇습니다. 현재는 텐센트가 자타공인 온라인 절대강자지만 여러회사들이 모바일으로 이동 했을 때는 텐센트를 넘어설 수 있다는 생각을 가지고 저마다 준비하고 있는 단계라고 할 수 있습니다.
플 : 한국산 게임 중 중국에 나가면 정말 잘될 것 같다는 게임이 있나요?
김 : 한국에서 일정부분에 성과가 있었고 평가를 받은 게임은 중국에서도 성과가 나올거라고 봐요. 카카오톡에서 히트를 했던 캐주얼 게임들도 지금 당장 들어온다는 전제하에 성공한다고 확신 합니다.
플 : 중국에서 유행하는 게임장르는 어떤 분야인가요?
김 : MORPG장르에요. 이게 수익성도 좋아요. 제가 봤을 때는 올 연말까지는 이 장르가 대세일듯 싶어요.
플 : 중국게임들의 장단점을 간단히 말씀해주신다면요?
김 : 중국 게임사들은 비지니스 모델, 아이템설계를 참 잘해요. 하지만 세련미가 좀 떨어진다는 단점이 있어요. 사족입니다만, 한국 게임들은 비즈니스 모델, 아이템 설계 뿐만 아니라 세련미까지 갖추고 있기에 충분히 중국시장을 공략할 수 있으리라 봅니다.
플 : 좋은말씀 감사합니다. 우수한 국내게임이 중국시장에 안착시키는데 많은 도움 주시면 좋겠습니다.
김 : 노력하겠습니다. 감사합니다.
인터뷰정리 : 류솔 인턴기자