게임넥스트서밋2014(GNS2014) 마지막 날인 17일 흥미로운 내용의 발표가 진행되었다. 위현종 소프트뱅크벤처스 심사역이 연사로 나서 ‘모바일 게임과 벤처투자’라는 주제로 발표한 세션이다.
해당 세션 내용을 위심사역의 관점으로 정리해 봤다.

투자유치는 필요한가?
벤처 개발사의 성공 가능성은 매우 낮다. 국내 모바일 게임 회사 수는 2,000개 이상이다. 하지만 카카오 게임하기 이후 그로싱 톱 10 안에 진입한 벤처 개발사는 불과 12개 사다. 대략 1% 정도 확률이다.
투자를 유치한 회사들의 성공확률도 매우 낮다. 2011 ~ 2014 벤처 캐피탈에서 투자 유치를 한 모바일 게임 회사는 약 100여 개 회사다. 이중에 카카오 게임하기 이후 그로싱 톱 10 안에 진입한 벤처 개발사는 6개 사 밖에 되지 않는다. 5% 정도의 확률이다. 즉 투자를 받으나 안받으나 큰 차이가 없음을 알 수 있다.
투자를 받았음에도 타율 5푼 밖에 되지 않는다. 현실에서는 있을 수 없는 타율이다. 하지만 제대로 맞으면 대박이기도 하다. 야구로 따지면 스치기만 해도 장외홈런인 것이다. 다만 야구는 한 경기로 끝나는 것이 아니라 내일도 또 그 다음날도 경기가 있지만 투자는 펀드의 한계가 있다. 투자사는 그래서 조심스럽게 접근할 수 밖에 없다.
최근들어 투자 유치 없이도 성공한 게임회사들이 많이 등장하고 있다. 성공한 사례로 불리우는 12개 사 중 6개 사가 투자없이 성공한 회사들이다.
이들의 공통점은 이전부터 오랜 기간동안 함께 한 경험이 있거나 오랜 고민을 통해 장르의 핵심을 완전히 이해하는 가운데 신선함을 추구한 것을 알 수 있다. 물론 게임 자체의 퀄리티 역시 매우 높다.
미야모토 무사시가 한 명언 중에 ‘우연한 승리는 없다’는 말이 있다. 무사시는 일생동안 패한적이 없는 무사다. 하지만 그는 한 번의 대결을 펼치기 전에 치밀하게 전략을 고민한 무사다. 게임역시 우연한 성공은 점차 줄어드는 추세다.
과거가 ‘어떻게 게임을 설계할것인가’ 등을 고민했던 기술산업적 요소, 즉 게임자체의 매커니즘이 중요했던 시기(게임 플랫폼의 혼돈기)였다면, 현재는 기술산업적 요소는 기본이고, 컨텐츠산업적 요소가 강화되는 시기(게임 플랫폼의 안정기)다. 이는 플랫폼적인 요소가 가미된 것으로 회사의 내공이 성공확률을 높인다는 것을 알 수 있다. 회사자체의 실력이 시장에서의 성공을 좌지우지 한다는 것이다.
플랫폼 안정기의 기업들이 성공한 이유는 콘텐츠가 좋아서다. 더불어 모바일 게임은 온라인 게임이 수십억의 개발비를 필요로 하는 것과는 달리 게임 제작에 큰 비용이 들지 않는다. 다시말해 투자가 필수가 아니라는 것이다. 또한, 앞서 말했듯이 투자유치가 성공확률을 크게 높여주지도 않는다. 성공확률을 높이려면 투자 유치 보다는 게임에 집중해야 한다. 앞서 말한 성공한 게임들 다수가 지난해 하반기에 나온 것이다.
좋은 팀이 좋은 게임을 만들고 있으면 소문이 난다. 물론 회사자체를 알리는 것을 열심히 해야만 한다. 그런 활동을 통해 좋은 평가를 받으면 나같은 투자자가 찾아간다. IR활동에 집중하기 보다는 게임제작 활동에 집중하는 것이 옳은 방향이라는 말씀이다.
제일 중요한 것은 팀(team)이다. 어떤 팀이 좋은 팀이냐고? 경험이 많은 팀, 오랜 기간 손발을 맞춰온 팀, 여려움을 경험한 팀이다. 더불어 아껴쓰는 팀이다. 게임자체의 성공확률이 높지 않기에 두 번째, 세 번째 기회를 위해서라도 자금을 아껴야 한다. 더불어 투자사 등과의 협상시에도 유리한 조건으로 진행할 수 있기에 필요한 부분이다. 이렇게 린스타트업을 잘 실행하는 경우에 협상에서 우위를 점할 수 있다. 앞서말했듯이 모바일 게임의 성공은 투자유치와는 크게 상관이 없다. 일단 컨텐츠가 좋아야 한다. 그리고 좋은 콘텐츠는 좋은 팀이 만든다.
투자 유치의 의미 / 투자는 왜 받아야 하나?
소프트뱅크벤처스는 선데이토즈, 데브시스터즈에 투자를 했고, 나름 성공했다는 평가를 듣고 있다. 이들은 그야말로 기업화가 진행된 사례다. 투자를 통해 얻게 되는 다양한 기회를 회사의 자산으로 승화시키는 것이 중요 하다. 이것이 싫으면 투자를 안 받는 것이 좋을 수 있다.
기회는 국내에서만 있는 것이 아니다. 국내보다 해외에서 대박 난 온라인 게임들이 다수 있다. 한국은 트랜드를 앞서가는 국가다. 수년 전 한국에서 유행했던 장르가 현재 해외에서 인기를 얻고 있다. 해외 도전의 기회가 많다고 본다. 코코네의 경우 일본 내 매출이 월 15억 이상이다. 90%의 유저가 여성이고.
투자회사는 게임회사를 이해하고자 노력하고 회사의 팬이 되어야 한다. 개인적으로 더 좋은 게임이 많이 출시되어 유저들에게 즐거움을 주었으면 좋겠다는 마음가짐으로 일을 한다. 자사 소프트뱅크 손정의 회장은 ‘모바일 콘텐츠의 왕은 게임이다’라고 했다. 진인사대천명, 즉 노력은 다하되 게임 회사를 응원하고 지원하고자 하는 마음으로 하려 한다. 노력하겠다.
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