4가지 재미요소(4 Keys to Fun)로 보는 게임과 소셜네트워크서비스
아이폰용 게임이 지금처럼 매우 다양하고 수준 높은 게임이 많지 않았을 때부터 이미 ‘Tilt World’와 같은 게임을 처음부터 기획/디자인하고 서비스해 온 XEODesign설립자이자 최고 경영자인 니꼴 라자로(Nicole Lazzaro)의 활동을 살펴보자. 그녀는 2004년 4가지 재미요소 (4 keys to fun)을 발표하고 PX (Play Experience) 디자이너를 자청하며 자신이 만든 프레임 워크를 가지고 거의 20년 동안 EA, Ubisoft, Sega, Lucas Arts, Disney, PlayFirst 회사들과 함께 1억명이 넘는 플레이어를 대상으로 그들의 PX를 향상시키는 일을 해왔다. 비디오 게임 분야에서 가장 영향력 있는 여성 20명 중의 한 명으로 뽑힐 정도로 이미 미국에서는 잘 알려져 있다.
Hard Fun : 정확한 목표달성에 대한 성취감 (게임 내부)
Easy Fun : 호기심에서 나오는 재미와 궁금증 욕구 충족에 대한 재미 (게임 내부)
Serious Fun : 의미 있는 일에 대한 만족감에서 오는 재미 및 시뮬레이션(선 경험) (게임 외부)
People Fun : 실제 사람들과의 교감에서 나오는 재미와 이를 통한 갈등해소 만족감 (게임 외부)
GAME (Goal, Action, Motivation, Emotion)에 입각한 Plan
‘2020년에는 어떤 종류의 게임 경험을 갖고 싶을까?’ 라는 물음에서 시작된 니꼴 라자로의 생각은 자신의 이론 ‘4가지 재미 요소’를 확장시켜 세상을 변화 시킬 수 있는 놀이로써의 게임에 집중하게 된다. 얼마 전 ‘Gamification Summit 2012’에서도 감정(emotion)을 Gamification의 미래라고 얘기할 정도로 꾸준히 그 중요성을 강조해 오고 있으며, ‘놀이(play)를 통해 우리 삶의 질을 향상시키는 것’을 회사 목표로 세우고 ‘Tilt Wold’를 만들어 조금씩 실행에 옮기고 있다. ‘Tilt World’ 이 후에는 더욱 실제 우리 삶(real-life)에 영향(impact)을 줄 수 있는 게임을 개발 할 것이라고도 얘기한다.
그녀가 그토록 강조해온 감정(Emotion)은 결국 플레이어가 느끼는 여러 종류의 재미 그리고 그것을 통한 내적 동기의 발현으로 요약해 볼 수 있는데, 이 틀을 기준으로 기존 게임들과 다른 서비스들을 생각해 보면 조금 흥미로운 사실을 알 수 있다. 이제까지 대부분의 게임들이 Hard Fun 이나 Easy Fun 과 같은 게임 내적 요소에서 얻게 되는 재미나 만족에 집중을 해왔지, 게임 외적인 요소(모니터 밖)에서 실제 사람들 또는 실제 환경과 교류하며 얻을 수 있는 Serious Fun과 People Fun을 주기 위한 게임 디자인에는 많은 신경을 쓰지 못한 듯하다.
오히려 게임 디자이너가 전혀 의도하지도 않은 방향으로 플레이어들이 게임을 통해 Serious Fun이나 People Fun을 자체적으로 즐기는 형태가 많이 나타났으며, 우리가 게임이라고 하지 않고 소셜네트워크서비스(SNS)라고 표현을 하고 있는 카카오톡이나 페이스북이 Serous Fun과 People Fun 을 훨씬 더 잘 이용하고 있을 정도이다.
그렇다면 위 내용을 종합해 보면 어떨까? 플레이어 또는 유저 (수용자)가 느끼는 ‘재미’의 관점에서 살펴보면, 소셜네트워크서비스들은 게임과 매우 유사해지고 있고, 게임은 소셜네트워크서비스와 유사해지는 것이 너무 당연하다. 아니 그래야만 한다. 왜냐하면 니꼴 라자로가 설명하고 있는 ‘4가지 재미요소’는 서비스 차이에 상관 없이 종합적으로 느끼는 감정(emotion)이기 때문이다.