(사)창조경제연구회(이사장 이민화/KAIST 교수)는 모바일 게임기업 컴투스(대표 송병준)와 함께 ‘창조경제의 활력, 게임화(Gamification)’를 주제로 정부, 기업, 학계 등 전문가들을 초청하여 5월 26일(화요일) 오후2시 광화문 드림엔터에서 공개포럼을 개최하였다. 이번 포럼에서는 “게임화(Gamification)는 스마트혁명 시대의 동기부여 방법이며, 게임화 플랫폼 구축을 통해 한국이 글로벌 O2O(Online to Offline) 리더의 지위를 확보해야 한다.”는 정책 제안이 담긴 종합 보고서를 발표하였다.
이민화 창조경제연구회 이사장은 “스마트 혁명은 인간 행동양식의 근원적 변화를 촉발시키고 있으며, 그 대안으로 ‘재미’라는 새로운 동기부여 방식의 일원인 ‘게임화(Gamification)’가 새롭게 부상하고 있다”며, “게임화의 궁극적 목적은 지속가능한 동기부여를 통하여 현실을 개선하는데 있다. 한국의 우수한 게임 DNA를 교육, 의료, 관광 등 각 분야에 적용하여 한국 경제에 활력을 집어넣는 것이 바로 게임화 전략”이라는 내용의 연구결과를 발표하였다. 이민화 이사장은 “추격전략에서 선도전략으로 이동하는 창조경제에서는 인문에 바탕을 둔 이야기가 가치를 창출한다. ‘불행하지 말자’는 부의 추구에서 ‘행복하자’는 가치 추구로의 변환에 우리는 인문학이 요구된다. 게임화(Gamification)는 우리의 삶에 가치 있는 이야기를 입히고 지속가능한 동기부여를 하는 유력한 대안이 될 수 있을 것이다.”라며 게임화의 대한 중요성을 강조하였다.
이어서 이민화 이사장은 “게임화는 한국의 글로벌화 전략이 되어야 한다”며, 다음과 같이 국가 차원의 4대 게임화 전략을 제시하였다. “첫째, 게임화는 현실 파괴가 아니라 현실 개혁이라는 속성을 수용하여 게임화 플랫폼 구축과 규제 완화 정책에 임해야 한다. 둘째, 게임업계는 현실을 개선하는 각종 게임화 활동과 교육, 건강 등 각종 기능성 게임 개발을 통하여 게임이 사회적 가치에 기여한다는 인식을 심어주어야 한다. 셋째, 학부모와 사회는 게임에 대한 인식 변화가 필요하고, 게임적 사고를 수용해야 한다. 넷째, 정부, 산업계, 사회가 복합적으로 융합하는 크라우드 소싱이 광범위하게 확산되어야 한다.” 아울러 이민화 이사장은 “게임화는 창조경제로 가는 대장정의 핵심 활력소”라며, “게임화를 통하여 한국의 GDP가 1% 이상 상승한다고 보면 최하 15조의 가치를 기대”할 수 있다고 주장하였다.
이번 포럼에서는 이민화 이사장의 주제 발표에 이어 김정태 동양대학교 게임공학 교수(좌장), 김상균 강원대학교 산업공학과 교수, 최보근 문화체육관광부 콘텐츠 정책관, 안창용 미래부 창조융합기획과 과장, 이석우 다음 카카오 사장, 임정민 구글캠퍼스 서울 센터장, 조산구 코자자 대표 그리고 이형주 컴투스 게임제작본부 이사가 패널로 토론을 이어나갔다.
김정태 동양대 게임공학 교수(좌장)는 “창조경제의 핵심이 ‘창의적 융합’이라는 측면에서 고려할 때 ‘게임화(Gamification)’야말로 그 해답을 제시할 수 있는 중요한 열쇠를 쥐고 있다.”고 하며, “본 포럼을 통해 일각에서 우려하는 게임의 부정적인 인식을 해소하는데 도움이 되었으면 한다. 또한 지지부진했던 공식적인 게임화(Gamification)협의체(학회, 협회 등)설립이 가시화 될 수 있었으면 한다.”고 하였다.
최보근 문화체육관광부 콘텐츠 정책관은 “문체부에서도 게임화(Gamification)에 대해서 지속적으로 관심을 가졌었고, 이번 포럼이 게임화에 대한 사회적 인식 개선의 계기가 되기를 바란다.”고 하며, “앞으로 문체부에서도 게임화가 공공영역과 민간영역으로 확산될 수 있도록 노력하겠다.”고 하였다.
안창용 미래창조과학부 창조융합기획과 과장은 “미래부는 연구개발(R&D), ICT 산업 등에 게임화(Gamification)를 도입할 수 있는 무한한 가능성이 열려있다고 생각한다.”고 하며, “이를 창업 활성화와 연결할 수 있도록 정책을 추진해 나갈 것”이라고 하였다.
김상균 강원대 산업공학과 교수는 “국내에서는 게임과 관련된 문제만 지나치게 부각되고 있다. 특히 교육 현장에서는 게임을 독처럼 여긴다.”고 하며, “잘만 활용하면 게임은 매우 강력한 학습 동기부여 수단이 된다. 플립러닝(온라인으로 선행학습 뒤 오프라인 수업은 교사와 토론식으로 진행하는 역진행 수업방식), MOOC (Massive Open Online Course)환경에서는 더욱 그렇다.”고 하였다.
컴투스는 2015 사회공헌 모토인 ‘미래희망더하기’ 사업의 일환으로, 창조경제연구회와 함께 전 세계적으로 지속 성장하고 있는 게임 산업의 미래 가치를 내다보는 이번 포럼을 마련하였다. 특히, 사회전반의 여러 산업군과 연계한 시장 발전 촉진제로서의 게임 역할, 발전 가능성에 대한 연구에 투자해 다방면으로 사회발전에 기여고자 하는 취지를 담고 있다.
창조경제연구회는 매달 창조경제구현을 위한 공개 정책 포럼을 개최하고 있다. 지난 4월에는 “플랫폼 생태계와 창업” 포럼을 개최하였고, 6월에는 “하드웨어 스타트업”을 주제로 포럼을 개최할 예정이다.
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