[2012 에코노베이션 개발자 캠프] 2013년 핵심 트랜드는?
지난 11월 24일부터 25일까지 양일간 서초구 우면동 KT 연구개발센터에서 앱개발 생태계 활성화를 위한 ‘2012 에코노베이션 개발자 캠프’가 열렸다.
개발자, 컨퍼런스 참가자 등 500여명 이상이 참가한 이번 행사에서는 KT로부터 앱 개발 환경 지원을 받는 제3기 아키텍트 22팀의 결과물을 발표하는 부스가 운영되었고, 컨퍼런스와 세미나 등이 진행됐다. 4인 이하로 구성된 103개 팀이 참여해 화제를 모은 ‘해커톤 행사’에서는 하루만에 100여개의 앱이 결과물로 나와 주목을 받았다. 각설하고.
2013년에는 어떤 모바일 혁명이 다가올지에 대해 전망하는 ‘KT 2012 에코노베이션 컨퍼런스’ 현장에 다녀왔다.
글을 정제하기 보다 최대한 컨퍼런스에서 발표된 모든 내용을 담으려 했기에 내용이 다소 길 수 있겠다.
[Session 01] 2013 모바일 시장 핵심 트랜드
컨퍼런스 첫번째 발표자로 KT 경제경영연구소의 조성원 박사가 ‘2013 모바일 시장 핵심 트랜드’라는 주제로 발표를 했다.
A. 스마트 시대의 10대 트랜드
미디어는 계속 변하고 있다. 소유하는 미디어에서 접속하는 미디어로 변하고 있다. 클라우드가 나오면서 클라우드를 통해 모바일 스트리밍 서비스들이 계속 나오고 있다. 전자책 또한 계속 나오고 있다. 킨들의 경우는 베스트셀러가 75%가 스릴러, 미스터리 오락 컨텐츠이다. 종이책의 경우는 양장본이나 전문서등 집중을 요하는 서적들이 주를 이루지 않을까 싶다. 유통 비용이 하락하며, 콘텐츠의 수명은 짧아지고 있다. 시간의 종속성이 많은 뉴스나 교통, 날씨가 이제는 모바일로 넘어가고 있다. 방송 또한 팟케스트로 이동 중이다. 개인화 단말기의 보급으로 인해 비동시적, 맞춤형 콘텐츠의 소비가 증가하고 있다. 사우스웨스트 항공에서는 ACXICOM사(개인정보 보유 회사)와의 제휴를 통해서 자리별로 다른 광고가 나가는 서비스를 제공하고 있다. 또한 개인화 기기를 통해서 집단지성의 구현이 이루어지고 있다. 네티즌들의 폭우 지도나 일본의 네티즌 방사능 지도가 대표적이다. 패키징 또한 해체 현상이 가속화 되고 있다. 예전에는 신문의 편집자가 구성을 했었지만 이제는 컨텐츠가 세분화되어 취향별로 제공되고 있다 . SNS의 확산으로 인해 민주화와 소비자 파워가 증가하고 있다. 기업의 불만이나 제품에 대한 불만을 소구하는 채널로 사용되고 있다. 온라인 시장이 나오면서 오프라인 비즈니스가 사라지기보다는 크로스 채널 비즈니스가 탄생하고 있다. 선릉역의 홈플러스 가상스토어같이 온라인과 오프라인이 합쳐진 비즈니스가 나오고 있다. 빅데이터 또한 새로운 비즈니스의 기회인 것 같다. 예전에는 자동 번역 시스템을 IBM에서 수백만건의 문서를 활용하여 통계적인 기법으로 번역을 했었지만, 구글의 경우에는 수억권의 자료를 활용하여 성공적인 번역을 하고 있다.
B. 2012 모바일 시장 리뷰
2012 모바일 시장은 크게 4가지로 살펴볼 수 있을 것 같다. 1. SNS의 수익모델은? 2. 스마트 TV는 과연 활성화 될 것인가? 3. LTE가 통신사와 구원투수가 될 수 있을까? 4. HW 차별화 여지는 작아지고 서비스 차별화 경쟁이 일어날 것인가?
돌이켜보면 카카오톡 플랫폼화 성공을 했고, 흑자 전환이 되었다는 것이 상징적인 것 같다. 디지털 컨텐츠, 마케팅, 커머스, 게임등 모바일 플랫폼화를 하고 있다. 라인 또한 카카오톡의 카피켓이지만 일본에서는 카카오톡보다 더 큰 시장을 형성하고 있다. IPTV의 경우 2012년 11월 기준으로 600만 기입자가 돌파했다. 양방향 서비스의 본격화로 인해 주 1회 이상 VOD를 보는 사람이 70%를 넘어서고 있다. 이제는 IPTV가 양방향 서비스의 플랫폼화 되고 있다고 할 수 있다.
LTE는 기대 이상이다. 통신사가 예측했던 것보다 더 빠르게 증가하고 있는데 올해 말까지 1600만명까지 갈 것으로 기대하고 있다. LG의 경우는 가시적으로 성과가 나타나고 있다. 11년 말 대비 13년말 ARPU개선 효과가 7,000원이 증가했다고 한다. LTE의 발달로 인해 동영상 서비스가 킬러 서비스로 부각하고 있다. 고화질 VOD가 T프리미엄 이용량의 60%를 차지하고 있고, 다운로드나 스트리밍 형태로 월 평균 5.2건 가량의 동여상 콘텐츠가 이용되고 있다. 하드웨어 부분에 있어서는 특허가 주요 쟁점이었다. 애플과 안드로이드의 대결에서 안드로이드 스마트폰이 72%, 아이폰이 14%로 안드로이드가 6배 이상 빠르게 성장하고 있다. 또한 저가 스마트폰이 계속 발전하고 있기에 서비스 경쟁으로 넘어가고 있다 아마존의 경우는 $199의 가격으로 컨텐츠 서비스 수익을 겨냥하고 있다.
2012 리뷰 시사점모바일 대중화가 본격적으로 진행되고 있다. 페이스북에서 모바일 사용자가 50%를 넘었다. 하지만 수익은 아직 5~10% 감소했다는 것을 보면 유선에서의 수익모델이 모바일 수익모델에서 통하지 않는다고 볼 수 있다. 국내도 상황은 다르지 않다. 네이버와 다음이 위기라고 하는 이유가 모바일 사용자 비중이 줄어들고 있다는데 있다. 네이버의 경우 모바일 검색수가 온라인 대비 70%까지 올라갔다고 한다. 하지만 광고 수익은 현재 3사 포탈 모두 정체기에 있다.
유선 인터넷의 경우는 검색이 포탈 역할을 했고, 키워드 광고가 주요 BM이었다. 또한 단말 독립성이 있었고, 온라인과 오프라인이 구분되어 있었다. 하지만 모바일로 넘어오면서 커뮤니케이션 비중이 커지고 모바일 광고는 화면 사이즈가 작아서 효과가 적다. 또한 단말과 결합된 사비스가 이루어지고 있다. 온라인과 오프라인의 경계 또한 모호해지고 있다.
C. 2013 핵심 트렌드 개요
그렇다면 글로벌 플랫폼 사업자가 주목하고 있는 NEXT BIG THING은 무엇일까?
O2O(Online-to-Offline) 커머스 플랫폼, M&A, 채용공고, 특허등이 나타나고 있다. 구글의 경우는 16개월간 10여개 업체를 인수했는데 대부분 로컬 커머스 및 로열티 업체가 다수였다. O2O의 흐름은 NFC에서 비NFC로 변하고 있다. Square, 소프트뱅크와 paypal의 결합, passbook의 등장이 흐름을 보여주고 있다.
그루폰이 O2O의 중요한 이정표라고 보고 있다. 2008년 11월 오프라인 상점에서 반값할인의 데일리 딜 서비스를 공개함으로 온라인과 오프라인의 결합을 보여주었다. O2O 커머스에 주목하는 이유는 검증된 수익모델이 있기 때문이다. 게임이나 커머스의 경우 창의적인 BM을 만들어주었다. 커뮤니케이션 자체로는 돈벌기가 힘들기 때문에 더욱 주목받고 있다. 또한 온라인 경험이 오프라인으로 점차 확산되고 있다. 실제 커머스의 50%가 온라인의 영향을 받고 있다고 하고, 일반인의 구매확률이 41%인데 반해 페이스북 팬 페이지의 경우 구매 확률은 79%이다. 기존 소매유통 시장에 혁신 여지가 존재하고 있는 것도 이유이다. 로컬 커머스의 경우는 정보 분석이나 어느 정도의 혁신이 이루어져 있으나 아직 소규모 시장에는 가능성이 있다고 생각된다. O2O 커머스의 경우 Beyond 결제가 중요하다. 결제를 넘어서 커머스 전반으로 NFC의 단말 보급이 늦어지고 있고, 비용이 많이 들게 된다. 이보다는 포인트나 쿠폰 관리가 더 주목받고 있고, Passbook이 나온 이유도 이와 같은 이유다. passbook의 경우는 오프라인 지갑을 그대로 아이폰으로 구현했다고 평가받고 있다. 쿠폰을 자르고 어디 있는지 찾는 행위를 모바일로 담아서 자동으로 제공하고 있다. 일본의 경우 Gurunavi라는 음식점 검색 사이트에서 passbook을 연계하여 GPS를 기반으로 쿠폰을 발급하고 있기도 하다.
오프라인 사업자에 대한 IT솔루션을 제공하는 것으로는 Square가 있다. 중소 상인에게 저렴한 결제 인프라를 제공하고 있다. 자영업자는 신용카드 단말기를 구매하기 부담스러운데 SQURE를 통해서 쉽게 아이패드나 아이폰만 있으면 바로 모바일 기반의 결제 시스템을 갖출 수 있다. 로컬 상점과 제휴한 wifi 서비스를 전개함으로 서비스의 할인 및 쿠폰 서비스등을 제공하는 움직임도 보이고 있다. NFC의 인프라 보급이 지연되는 사이, 모바일 POS기반 서비스인 SQUARE가 급성장하고 있다. 지도는 O2O의 핵심 연결 기술로서 구글 맵스는 상점 내부 사진을 제공하여 오프라인에 특화되고 있다. 상점 내부를 파노라마로 보여주는 서비스를 출시하였다.
향후 IN-Building 정보와 INdoor LBS 기술 접목이 가능해졌다. 또한 클라우드 소싱을 통해 Localization을 시도하고 있다. 반면 애플은 로컬 선두업체와 제휴를 통해 로컬 콘텐츠를 확보하고 있다. 중국 네비게이션 업체인 Autonavi지도를 사용하려는 시도를 보이고 있다. 검색 또한 personal & Local 검색으로 진화하고 있고, 오프라인으로 확장을 시도하고 잇다. Google now에서는 퍼스털 검색 기능을 강화한 모습을 볼 수 있다. 최근에는 Zaget이란 서비스를 인수했는데. 이는 맛집 평가 서비스이다. 이를 구글 서비스와 연동하여 서비스를 제공하고 있다. 맛집 평가 서비스를 커머스까지 옭아매는 서비스를 만들고 있다.
또한 google은 당일 배송 서비스를 시험하고 있는데 이는 오프라인 상점을 위협하고 장벽을 허문다는데 의미가 있는 것 같다. ebAY가 최근에 X-commerce 플랫폼을 발표했는데, 스마트 기기를 통해 오프라인까지 하나의 거대한 커머스 플랫폼으로 묶는 것이 목적이다. 코드 스캔 방식의 가격 비교 서비스인 redlaser와 위치기반으로 맛집, 명소 등 카테고리별로 선호장소를 공유한느 where등을 인수하고 있다. 이는 컨시어즈 서비스로 발전해 나갈 것으로 전망된다. 개인화된 커머스 경험을 제공함으로 실생활에서 많이 쓰이는 것들을 장소기반, 알림 서비스등과 결합함으로 의식하지 않는 상황에서 제공되는 방향으로 나아가고 있다. 국내에도 포켓지니(pocketjini)라는 서비스가 있다. 상점 호보, 주문, 예약 서비스를 제공하고, 음식점, 약국, 은행, 사우나, 스크린골프 등 100여개 업종 정보 제공을 하고 있다. 사업자의 자체 앱개발 수고를 덜고, 사업자와 소비자 매개 역할을 하고 있다.
결론 및 시사점
글로벌 플랫폼 사업자는 기존 온라인 플랫폼을 확장하여 오프라인 유통까지 영향을 기치고 있다. 대형 유통과 지역 중소상점의 대결 사이에서 o2o 플랫폼 사업자가 기회를 얻을 수 있을 것 같다. 특히 자체 모바일 결제 솔루선, pos, 멀티채널 마케팅 역량 확보가 어려운 지역 중소삼점에 대한 영향이 클것으로 기대된다. 로컬 컨텐츠의 중요성은 지속될 것이다. square가 국내에 도입되기는 힘들겠지만, 글로벌 플랫폼 사업자와 로컬 사업자의 협력이 증가될 전망이다. 향후 온-오프 연계 마케팅이 대세를 이룰 것이다. 기존 파편화되었던 커머스 경험이 통합이 가능해지고, 결제 등 오프라인 상거래 activity를 검색 이력, SNS 게시글 등 온라인 상의 이용 행태와 연계하여 분석함으로서 보다 정밀하고 통합적인 마케팅이 이루어질 것 같다.
[Session 02] Smart Contents in Multi Screen
두번째 세션으로 모비즌이란 닉네임을 사용하는 daum의 김승열님의 ‘Smart Contents in Multi Screen’이란 제목으로 발표가 이어졌다. N스크린이란 키워드도 2012년 주요 키워드였는데, 다양한 디바이스가 나오고 있는 환경에서 어떤 전략을 취해야 할지에 대한 인사이트를 얻어보도록 하자.
Smart Contents in Multi Screen
아이폰이 들어온지 3년이 되었는데, 그 사이에 많은 것이 변한 것 같다. 현재 모바일 판매가 3천만대 정도가 되었고, 전세계 사용자가 10억명이 넘었다고 한다. 이를 통해 생활 자체가 변하고 있는데, 변한 것 중 하나가 바로 거북목인 것 같다. 모두 스마트폰만 보고 있는 것이 익숙해진 요즘이다. 스마트폰이 처음에 우리에게 들어왔을 때 과거에는 심플한 것을 생각했던 것 같다. 웹을 버티컬로 잘라서 그룹핑을 한 후 모바일 웹이나 모바일 앱이냐를 결정했던 것이 모바일을 바라보았던 3년 전 우리의 모습이었다. 하지만 지금에 와서 생각해보면 다른 가치가 있는 것으로 생각된다. 웹과 모바일에 관한 가치와 BM , 서비스 모두 다른 것 같다. 3년이 지난 시점에서 모바일 시장의 승자는 카카오톡이라 생각한다. 카카오톡은 모바일 ONLY서비스라는 점에 의미가 있는 것 같다. 국내 모바일 서비스 뿐만 아니라 플랫폼을 장악하고 있다. 서비스 기획자의 입장에서는 더욱 어려워졌다. 멀티 스크린 시대가 찾아옴으로 PC, 스마트폰과 스마트TV, 네비게이션, PMP, 스마트 패드, 스마트 Watch, 구글 글래스인 안경까지 활용해야 하는 상황이 오게 된 것이다. 현대카 산타페에서는 블루링크라는 서비스를 제공하고 있는데, 스마트폰으로 제어할 수 있는 스마트카까지 만들어지고 있는 실정이다. 현재 커넥티드 디바이스는 100억대 정도 있는 것으로 알고 있다. pc가 차지하는 비중은 29%정도 밖에 되지 않는다. 이런 다양한 스크린들의 사용자들이 컨텐츠를 소비하는 방식을 구글이 잘 설명해주었다. 컨텐츠를 순차적으로 쓰고, 상호보완이 되고 멀티테스킹으로 사용하는 것으로 총 3가지로 구분했다.
장기적 전략
1. sequential usage N스크린이란 용어는 at&t가 3-screen strategy라는 용어를 2007년에 처음 만들어내었다. 이 때 3-screen은 모바일, TV, PC였다. 당시에는 주목받지 못해서 실패했지만, 지금도 다양한 시도가 이루어지고 있다. IPTV로 보던 것을 그대로 모바일로 보거나 PC로 보는 시도가 계속되고 있다. 2. Complementary Usage 일반 스타트업은 이런 서비스의 사용자 행동 방식을 활용해야 한다고 생각한다. 사용자의 행동 중 TV볼 때 86%가 스마트폰을 꺼내서 접속한다고 한다. TV를 보는 시청자가 스마트폰과 밀착됨으로 다양한 서비스들이 나오게 된다. Hulu에서는 동영상을 보다가 공유하고 싶은 장면이 있으면 SNS를 통해서 해당 장면을 공유하고, 그 공유된 사진을 클릭하면 동영상의 해당 지점부터 동영상을 볼 수 있는 서비스를 제공하고 있기도 하다. 3. multi-tasking usage다양한 스크린을 가지고 있는데 서로 다르게 작용하는 것을 의미한다. 멀티테스킹이 강조되는 이유는 하나의 작업에 집중하는 작업이 이제는 힘들어졌기 때문이다. 현재 단절없이 업무에 집중하는 시간은 11분이라고 한다. 멀티테스킹으로 하는 작업은 60%가 이메일, 44%가 웹서핑, sns가 42%정도라고 한다.
so what?
국내 대학생들의 유료 모바일 컨텐츠 구매 경험으로 52%만이 있다고 답했다. 남성은 한달에 최고 10,993원을 지불한다고 했고, 여성은 4,437원을 지불할 의사가 있다고 답했다. 평균은 7,007원이 된다. 모바일 앱 개발자들의 월평균 광고 수입은 50% 이상이 $500 이하라고 한다. 국내 환경은 이보다 더 적다고 한다. 광고 수익도 안되고, 앱만으로도 안되면 스타트업은 과연 어떻게 해야 할까? on-off mix, lnstancy, local 이야기를 많이 하지만 과연 돈을 벌 수 있을까? 장기적으로는 가능할지 모르지만, 사용자는 이중성을 띄고 있기에 시간이 걸린다. 아직은 네이버로 검색하는 과거에 머물러 있다. 그렇다면 스타트업이 할 수 있는 것은 무엇이 있을까?
단기적 전략
1. make money 특정 스크린에 얽메이지 않고 돈을 벌어야 한다. 앱스토어 매출 상위 200에서 게임이 차지하는 비중은 안드로이드가 88%, 아이폰이 68%이다. 추후 구매 의사가 있는 모바일 앱도 게임이 압도적으로 높다. 한국 또한 애플 앱스토어에서 모바일앱 다운로드 비중을 보면, 50%가 게임이다. 게임 뿐 아니라 다양한 스크린을 이용할 수 있는 컨텐츠를 만들어야 한다.
2. target the screen 특정 스크린에 최적화된 서비스를 만드는 것도 좋은 전략이다. hybrid의 경우 실패할 확률이 높기 때문이다. 7인치 타블렛 판매량 추이를 보면, 전세계 타블렛PC에서 7인치의 비중은 2011년 24%, 2012년, 28%, 2013년 33%로 증가하고 있는 실정이다. 킨들 파이어, 아이패드 미니, 갤럭시탭등 7인치 시장이 급성장하고 있다. 7인치 타블렛 시장이 크게 된 이유는 컨텐츠 사업자의 버티컬 전략에 있다. 킨들 파이어를 한대 팔면 $136의 이득이 남는다고 한다. 기계값는 남지 않지만 컨텐츠로 남는 가격인 것이다. 삼성전자의 S펜을 노리는 것도 좋은 전략이다. S PEN의 SDK는 2.2.5까지 개발되었고, 지원도 되기 때문에 이런 에코시스템에 들어가는 것이 필요하다.
3. Understand The Screen서비스마다 사용자의 행동을 파악하는 것이 필요하다. 현재는 트래픽의 대부분이 pc에서 발생한다. 국내 사용자들은 스마트폰을 사용하는 이유는 정보 검색이 24%, 웹서핑이 17.4%였다. 스마트 패드는 동영상이 23.8%이고 그 다음이 전자책이었다. 한 가정당 커넥티드 디바이스가 4,5대라고 한다. 데스크탑과 랩탑과 아이패드와 스마트폰이 모두 있는 사람을 조사했을 때 아이패드를 가장 많이 사용했다. 또한 장시간 사용할 때는 아이패드, 단시간 사용할 때는 스마트폰을 사용한다고 한다. 기기별 CTR을 비교해보면 스마트폰은 5.21%, 스마트패드는 3.22%, PC는 2.07%이다. 우리에게 필요한 건 HOLD, 존버 정신이 필요하다.
'모바일 OS의 현재와 전망, 개발자가 관심 가져야 할 플랫폼의 변화'로 이어집니다.