차세대 플랫폼 가상현실(VR)이 넘어야 할 산과 가능성
(학주니 이학준) 올해 초 미국 라스베가스에서 있었던 CES 2016때도 그랬고 이번 스페인 바로셀로나에서 진행되었던 MWC 2016에서도 그랬고 가상현실(Virtual Reality, 줄여서 VR)과 그 관련 기술, 컨텐츠에 대한 관심은 정말 대단했습니다. CES 2016 때에는 차량 관련 기술 및 VR 관련 기술이 메인이었다면 MWC 2016에서는 VR 기술이 메인이고 스마트폰을 비롯한 자동차 등 나머지 기술들이 서브 역할을 맡을 정도로 VR에 대한 관심이 높았으며 페이스북의 CEO인 마크 주크버그도 차세대 플랫폼은 VR이 될 것이라고 공공연히 얘기하고 다닐 정도입니다(하기사 VR 기기 업체인 오큘러스를 인수했으며 360 비디오 컨텐츠를 차세대 핵심 페이스북 컨텐츠로 잡고 있는 페이스북 입장에서는 어떻게든 VR을 띄우는 것이 맞는 상황이기는 합니다만).
MWC 2016에서는 수많은 업체들이 VR 관련 기술들을 선보였습니다. LG는 LG D Day에서 G5&Friends 중 하나로 360 VR을 선보였으며 삼성은 갤럭시 언팩 2016에서 마크 주크버그까지 등장시키면서 기어 VR에 대해서 얘기를 했지요. SKT도 VR 관련 기술들을 MWC 2016에서 선보였습니다. 그 외에도 수많은 기업들이 VR 관련 기술 및 컨텐츠들을 선보이며 2016년 이후의 차세대 플랫폼으로 VR을 지목하고 있는 상황입니다.
가상현실이란?
가상현실은 Virtual Reality로 요즘은 그냥 줄여서 VR이라고 합니다. 예전에는 가상현실과 증강현실(Augmented Reality, 줄여서 AR이라고도 함)을 분리해서 얘기하곤 했습니다만 지금은 다 혼합해서 가상현실이라는 카테고리로 얘기되고 있습니다. 가상현실은 실제가 아닌 가상의 환경, 즉 만들어진 환경을 눈으로 보고 귀로 듣고 만질 수 있게 오감을 다 체험할 수 있게 만들어주는 방식을 얘기합니다. 예전에는 주로 컴퓨터 그래픽을 이용해서 가상현실이 만들어지고 체험되어지곤 했습니다만 최근에는 실사, 즉 실제의 환경을 현장에서 느낄 수 없는 상황에서 마치 현장에서 느낄 수 있게 만들어주는 방식으로도 발전하고 있습니다.
예를 들면 이런 것입니다. 예전의 가상현실은 컴퓨터 게임 속의 주인공과 같은 체험을 할 수 있게 해줬습니다. 세컨드라이프와 같은 게임이 대표적인 예가 됩니다. 아니면 3D 슈팅게임 중 FPS 계열 게임들을 직접 VR용 헤드셋과 전자총을 이용해서 직적 전장에서 뛰는 것처럼 느끼게 하는 방식, 대신에 배경이나 사람들이 모두 컴퓨터 그래픽으로 보이게 하는 것이 예전의 방식이었다고 한다면 지금은 나는 서울에 있는데 호주의 번지점프를 직접 하는 것처럼 느끼게 한다던지 롤러코스터를 현지에서 타지 않고도 VR을 통해서 느끼게 한다던지 하는 것으로 발전되고 있는 듯 합니다. 즉, 실제와 같은 상황을 전혀 다른 공간에서 체험할 수 있게 해주는 방향으로 VR의 방향이 진행되고 있는 듯 싶습니다.
가상현실의 최근 발전 상황
앞서 잠깐 언급했지만 VR의 최근 발전 방향은 과거의 컴퓨터 그래픽만으로 구성했던 방식에서 지나 실제의 화면에 컴퓨터 그래픽을 가미한 혼합 방식으로 전혀 새로운 비현실적인 세계를 체험하게 해주는 것보다는 현실적인 세계를 체험시켜주지만 현장이 아닌 다른 곳에서도 현장과 같은 현실감을 체험시켜주는 방식으로 바뀌고 있는 것이 최근 VR의 발전 상황이라고 할 수 있을 듯 합니다.
실제로 이번 MWC 2016에서 선보인 다양한 VR용 기술과 컨텐츠들을 보면 삼성이나 LG의 경우 롤러코스터를 타는 컨텐츠를 VR을 통해서 보여줬다고 합니다. 또한 SKT는 잠수함을 타고 바다속을 구경하는 컨텐츠를 보여줬고 고프로(GoPro)의 경우에는 자전거를 타고 옥상을 뛰어 다니는 컨텐츠를 선보였다고 합니다. 자동차 회사인 포드(Ford) 역시 VR을 통해 파트너와 음악을 들으면서 드라이빙을 하는 컨텐츠를 선보였다고 합니다. 바이브(VIVE)의 경우 우주공간에서 총을 쏘거나 바다에서 물고기를 잡는 등의 컨텐츠를 선보였다고 합니다. 이 외에도 다양한 VR용 컨텐츠들이 MWC 2016을 통해서 선보이게 되었는데 기본적인 컨셉을 보면 예전처럼 완전 다 컴퓨터 그래픽으로 도배를 하는 것이 아닌 실제로 가능한, 혹은 가능할 수 있는 부분을 실제 영상으로 만들고 거기에 경험을 더할 수 있도록 보조적으로 컴퓨터 그래픽과 컨트롤을 더해서 하는 좀 더 실제같은 가상현실로 컨셉이 발전되고 있다고 생각이 듭니다.
또한 단말기의 성격도 많이 달라졌는데 예전에는 PC나 콘솔 게임기에 연결해서 가상현실을 즐겼습니다. 물론 지금도 그렇게 진행되는 VR 단말기들이 있습니다만 이제는 대세가 스마트폰에 연결해서 스마트폰의 VR용 컨텐츠를 소비하는 시대로 바뀌고 있습니다. 이는 스마트폰의 성능이 그만큼 좋아졌다는 얘기이기도 합니다만 그만큼 휴대성도 이제는 갖추면서 VR을 즐길 수 있는 시대가 되었다는 얘기이기도 합니다. 즉, 과거에는 어떤 고정된 장소에서만 VR을 즐길 수 있었더라면 이제는 내가 원하는 장소에서 얼마든지 VR을 즐길 수 있는 시대로 자리잡고 있다는 얘기입니다. 최근에 나온 VR용 단말기들의 기본은 스마트폰에 연결해서 쓰는 방식입니다. 삼성의 오큘러스와의 합작품인 기어 VR이나 구글이 좀 조악하게 만든 카드보드와 같은 기기는 직접 스마트폰의 화면에서 VR 컨텐츠를 재생해서 그것을 즐기는 방식이며 이번에 LG G5의 주변기기로 나온 360 VR의 경우에는 별도의 VR 스크린이 있지만 컨텐츠 자체는 G5에서 가져오는 방식으로 되어 있습니다. 즉, 이제는 스마트폰이 VR의 베이스 단말기가 되고 있으며 그만큼 휴대성이 높아졌다는 얘기입니다.
향후 전망과 미래
많은 전문가들이 VR이 차세대 플랫폼이 될 것이라고 합니다. 소프트웨어적으로도 하드웨어적으로도 충분히 가능성이 있습니다. 이미 구글의 유튜브에서는 360도를 지원하는 유튜브 컨텐츠를 지원하고 있으며 앞서 언급했듯 페이스북 역시 360도 영상 컨텐츠 재생을 차세대 킬러 기능으로 생각하고 열심히 홍보하고 있는 상황입니다. 360도 사진이나 영상의 경우 한면만을 바라볼 수 없는, 즉 렌즈의 시야가 전부인 컨텐츠의 시선 한계점이 존재하는데(이는 사람이 보는 눈도 마찬가지입니다) 이제는 내 눈에 보이는 시선 앞의 뷰 뿐만이 아니라 같은 공간에서 내가 볼 수 없었던 다른 방향의 뷰까지도 함께 볼 수 있게 해주는 사진과 영상의 시대로 들어서기 시작했다고 보여집니다. 내 눈에 보이는 것은 실제지만 내가 보지 못하는 방향의 뷰는 어떻게 보면 가상의 뷰입니다(그 자체는 실제지만서도). 그렇기에 360도 영상이나 사진은 가상현실이라는 카테고리 안에 들어있으며 차세대 플랫폼의 핵심으로 자리잡으려고 하고 있는 것입니다.
가상현실이 쓰일 수 있는 분야는 무궁무진합니다. 그 중에서 가장 먼저 도입되고 빠르게 발전할 수 있는 분야는 역시나 교육분야일 것입니다. 과학 분야에서도 그렇고 역사 분야에서도 그렇고 다양한 분야의 교육 현장에서 VR은 최고의 컨텐츠가 될 수 있습니다. 예를 들어, 중고등학교 때 인체의 비밀에 대해서 많이들 공부하는데 그런 인체 내부의 장기의 모습들을 전체적인 조명도로만 보는 것이 아니라 혈관을 타고 직접 움직이면서 보는 것이 훨씬 효과적임은 자명한 사실입니다. 더 발전해서 의대에서도 실제로 수술하지 않고도 VR을 통해서 마치 내가 실제 사람을 수술하는 것처럼 할 수도 있습니다. 역사 시간도 마찬가지일 것입니다. 물론 역사의 인물을 실제 모습으로 그릴 수는 없을 듯 싶고 컴퓨터 그래픽으로 하겠지만 마치 내가 그 시대에 있는 것처럼 직접 500년전의 서울(그 당시에는 한양이겠지만)의 모습을 보고 직접 걷는다던지 임진왜란 때 직접 거북선에 타서 전쟁을 치룬다던지 하는 것을 실제로는 할 수 없겠지만 VR을 통해서 교육용으로는 얼마든지 체험이 가능합니다. 그리고 어쩌면 가장 많이 활용될 수 있는 가상 운전 기능도 직접 사용자가 자동차에 타지 않고도 차를 운전할 수 있도록 VR을 제공하면 사고가 나더라도 가상현실 안에서의 사고이기에 문제는 안되지만 체험하는 사람은 직접 사고를 당하는 것처럼 느낄 수 있기 때문에 효과는 매우 훌륭할 것으로 보여집니다. 가상 운전의 경우 지금도 많이 VR 컨텐츠들이 나오고 있으며 향후에도 더 발전된 컨텐츠로 제공될 것입니다. 이처럼 교육분야에서의 VR은 매우 훌륭한 도구이며 발전 가능성 및 도입 가능성이 높은 분야이기도 합니다.
게임의 경우에는 이미 가상현실을 가장 먼저 도입하고 또 실현하고 있는 분야이기도 합니다. 실제로 VR용 컨텐츠들 중 상당수가 게임이며 게임의 특성 상 가상현실과 가장 잘 맞는 컨텐츠이기도 합니다. 게임 역시 교육분야의 연장선상에서 충분히 얘기할 수 있기도 합니다만 나눌 수 있다면 나누는 것이 맞다고 생각이 듭니다. 앞서 MWC 2016에서 선보였던 롤러코스터나 우주에서 총을 쏘는, 아니면 낚시를 하는 컨텐츠는 엄밀히 따지면 게임분야의 VR 컨텐츠라고 보는 것이 맞을 듯 합니다. 교육과 게임은 바라보는 시선에 따라서 같을 수도 있고 다를 수도 있겠지만 게임이 좀 더 오락성이 강하기에 나눈다고 본다면 향후의 게임분야의 VR은 좀 더 실제와 같은 상황을 게임으로 즐길 수 있게 발전할 것입니다. 이미 거의 실제와 같은 수준으로 마치 내가 게임 속 환경, 그 현장에서 직접 움직이는 것과 같은 효과를 주는 수준까지 와 있지만 지금의 시각과 청각에만 집중되는 것이 아닌 촉각과 후각에 몸 자체가 느끼는 이동성까지 다 컨트롤이 가능한 게임들이 등장할 것입니다. 물론 이런 발전 방향은 곧 교육분야로 이어지겠지만(그 반대로 교육분야에서 먼저 이뤄지고 게임으로 들어올 수도 있습니다만) 정말 내가 그 현장에 있고 거기서 내가 말하는, 행동하는 것에 맞게 반응하는 게임들이 VR을 통해서 나오게 될 것입니다.
가상현실의 방향이 원격조종까지 이어지게 되면 그 전망 및 미래는 더 커집니다. 예를 들어, 의료 분야의 경우 수술을 진행하는데 있어서 로봇 수술이 요즘 많이 진행되고 있는데 아직도 로봇팔을 통해서 외부에서 절개 후 수술하는 방식을 많이 사용합니다. 하지만 정말 작고 정밀한 로봇을 몸 안에 넣어서 원격조종으로 수술해야 하는 부위에 직접 이동시켜서 수술하는 방식이 가능하다면 의학계에서도 상당한 발전이 이뤄질 것입니다. 로봇 이야기일 수 있지만 실제로 눈으로 보고 조종하는 것은 가상현실 컨텐츠를 통해서 이뤄질 수 있기 때문에 이 두가지가 연계가 된다면 가상현실의 미래는 더 커지고 밝을 것입니다. 의료계 뿐만이 아니라 실제로 위험하지만 사람이 꼭 고쳐야 하는 어떤 고층 빌딩에서의 수리나 청소 등은 로봇이 자동적으로 할 수도 있습니다만 가상현실을 통해 로봇을 원격조종을 함으로 충분히 커버할 수 있기도 합니다. 고층빌딩이나 아니면 바다속 위험한 장소에서의 탐사 등에서 충분히 적용할 수 있는 기술이 될 것입니다.
넘어야 할 산이 많은 가상현실, 하지만 가능성은 충분히..
아직 VR이 제대로 상용화되기 위해서는 해소해야 할 문제들이 많습니다. 앞서 얘기한 컨텐츠들이 제대로 상용화되기 위해서는 컨텐츠를 만드는 과정도 이전에 비해 간편해야 하고 접근하기가 쉬워야 합니다. 많은 컨텐츠들이 나와서 VR도 그만큼 많이 사용할테니까요. 또한 VR 자체도 지금보다 더 디자인적으로도 바뀌어야 합니다. 지금까지 나온 VR 기기들은 스마트폰의 화면을 스크린삼아서 하기 때문에 스마트폰 무게까지 고려하면 크고 무거웠습니다. 360 VR의 경우에는 별도의 스크린이 제공되기 때문에 그나마 나은 편이라고 합니디만 가격적인 부분을 무시할 수 없습니다. 또한 컨텐츠를 즐기는 도중에 외부의 환경으로부터의 완전 단절 부분도 아직 다 해결되지 않은 상태입니다(VR로 보다가 양 옆에서 빛이 들어와서 제대로 즐길 수 없다는 등). 컨텐츠의 수와 개발 환경, VR 기기 자체의 디자인과 가격 등 아직 넘어야 할 산이 많은 것이 사실입니다.
하지만 가능성을 무시할 수 없습니다. 어떤 분들은 3D TV 시장의 몰락을 보면서 VR도 그렇게 될 것이라고 얘기하기도 합니다만 3D 컨텐츠와 VR 컨텐츠는 접근하는 컨셉이 다르기 때문에 꼭 3D TV 시장의 전철을 VR이 밟는다고 할 수는 없을 것입니다. 지금보다 더 멋진 디자인의 제품들과 컨텐츠들이 나오고 유튜브나 페이스북과 같은 많이 사용하는 서비스에서 지속적으로 지원을 해준다면 VR은 충분히 차세대 플랫폼으로 자리를 잡을 수 있지 않을까 하는 생각이 듭니다.
원문 : 차세대 플랫폼으로 각광받고 있는 가상현실에 대해서