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현실이 된 가상현실 세계 그리고 중국 87870

“VR은 스토리텔링을 극대화 하기 위한 방안이다. 2030년 까지 주요 기술 테마는 VR이 될 것이다. VR은 기술이고, 플랫폼이며 매체다. 앞으로 30년 간 스토리텔링은 우리가 상상하기 어려운 방법으로 발전해나갈 것이다. 마블 세계의 팬들은 최소 1,2년 간 다음 시리즈를 기다려야만 그들의 히어로를 만날 수 있었다. 하지만 헤드셋을 쓰고 언제든지 아이언맨, 캡틴 아메리카와 상호 작용하고 어벤저스 본부에서 같이 먹고 자고 할 수 있다면 이야기에 대한 몰입도는 훨씬 높아질 것이다. 스토리텔링의 미래는 언제든지 대중이 그 세계에 참여할 수 있게 만드는 방향으로 발전할 것이다.” – 조 루소 (캡틴 아메리카 감독)

“영화 산업은 만들어낸 콘텐츠를 다양한 플랫폼에 적용시켜 수익을 극대화해야 한다. 사업자 관점에서는 더 많은 돈을 끌어 모아서, 더 많은 투자를 할 수 있는 방법이 무엇일까를 고민하는 것이다. VR은 그것에 대한 답이 된다.” – 토드 마커리스 불릿 CEO(영화제작사)

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모바일 게임 시장은 치열한 경쟁이 펼쳐지는 격전지가 되었다. 과거에 비해 유료 고객을  30배 이상 모아야 성공이라는 타이틀을 수식어로 취득할 수 있는 분야가 된 것이다. 해외 진출도 어렵다. 이러한 가운데 포스트 스마트 혁명 분야로 등장한 것이 VR이다. 현실로 된 것이다. VR에 대한 관심이 높아지면서 관련 시장 또한 성장하고 있다.

VR이란 개념이 등장한지는 한 참 전이지만, 실생활에 접목되어 트렌드가 되어가는 것이 현시점이다. 농담삼아 이야기하던 VR방(체험공간에 가깝지만)이 강남지역에 생겼고, VR과 관련된 콘텐츠가 각광받고 있다. VR 시장은 단말기서부터 시작한다. 맨 눈으로는 가상현실을 볼 수 없으니 말이다. 이 기기의 본격적인 보급이 2016년, 올해 이루어지고 있다.

하지만 VR기술의 진보가 시장성을 만들어 낸 것은 아니다. VR 시장을 키워나가는 건 컨텐츠다.

포켓몬 GO는 강력한 IP에 거들어주는 정도의 AR기술이 접목되어 대중성을 획득했다. 포켓몬 GO는 출시 한 달이 안 되었음에도 제작사를 유니콘 기업에 이름을 올리게 했다.

각광받던 3D 산업이 잘 안된 이유는, 완성도가 떨어지는 컨텐츠에 대중이 실망했기 때문이다. 대기업에서도 3D TV를 만들어냈지만, 콘텐츠가 없으니 큰 의미가 없었다. 더군다나 3D 컨텐츠는 기존 컨텐츠보다 가격이 1.5배 정도 높았다. 그나마 특정 TV나 영화관에서 봐야한다. 균형이 안 맞는거다.

VR은 3D 때와는 다르게 생태계가 조성되고 있다. 근래  VR 컨텐츠 시청은 물론 제작까지 할 수 있는 기기가 보편화되기 시작했고, 시작 단계부터 VR을 염두에 두고 콘텐츠가 만들어지는 추세다. 대중이 돈을 쓸 수 있는 환경이 조성되고 있는 것이다. 이미 유투브에서 일반인이 360도 영상을 올리고 즐기고 있다. 최근에는 일반 영상, MCN 스타트업들도 VR 쪽으로 방향을 틀고 있다. 머지않아 대중의 생활에 VR이 깊숙히 자리잡을 것으로 전망된다.

업계에서도 올해가 VR 산업의 원년이라 바라보고 준비하는 추세이다. 정부는 2018년까지 VR 산업 육성에 1800억원을 투입한다고 하고, 삼성을 비롯한 민간기업은 VR이 미래 먹거리라 천명하며 전방위적인 움직임을 보이고 있는 상황이다. 이러한 흐름은 중국에서도 마찬가지다. 중국 정부는 VR산업을 ‘신기술창신’이라는 관점에서 지원하고 있으며, 다양한 하드웨어, 스포트웨어 VR 기업이 속속 시장에 진입하는 중이다.

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중국의 VR 기술력은 세계 최고수준이다. 크고 작은 중국의 제조사들이 VR기기를 내놓고 있다. 스타트업 중에서는 폭풍마경이 두각을 나타내고 있다. 불과 1년 전에 몇 천 대 수준의 VR기기를 내놓던 폭풍마경은 근래 급성장세를 타고 있다. 올해 차이나 조이 행사에는 대규모 체험 부스를 차려 세를 과시하기도 했다.

중국에서 시장 트렌드를 살펴볼 때 흔히 쓰이는 바이두 검색지수에서 VR은 이미 플레이스테이션4를 따라잡고 있을 정도로 개념이 확산되고 있다. 다만 중국은 6.25억명에 달하는 스마트폰 사용자가 있기에 그들이 1%만 VR기기를 구입해도 엑스박스나 플레이스테이션 판매량을 넘어설 수 있다. 그래서 중국에서는 스마트폰 방식의 VR기기가 유망하다는 전망이다.

중국 컨설팅 업체 아이리서치(iResearch)가 내어놓은 ‘중국 VR산업 연구보고서’에 따르면, 2014년 1월부터 2016년 1월까지 중국 VR산업 내 투자 현황을 보면 51.9%가 하드웨어에 집중되어 있고 그 뒤를 플랫폼, 컨텐츠, 영상, 광고의 순이다. 하지만 고객을 끌어들이는 핵심역량이 갖춰지면서 현재는 11.4%에 불과한 컨텐츠에 대한 투자가 집중적으로 확대될 것으로 예상되고 있다.

중국이 한국의 상황과 가장 큰 차이를 보이는게 VR 체험관의 성장 규모와 속도이다. 2014년부터 속도를 낸 오프라인 체험관은 현재 전국에 약 2200개가 오픈해 있고 한 번 이용에 평균 10-30위안(2천-6천원)의 이용료를 받고 있다. 이는 지난 10년 동안 5500개가 오픈한 영화관에 비해 빠른 성장 속도다. 설립시 낮은 원가와 작은 면적, 그리고 싼 이용료 등이 비교우위다. 하지만 컨텐츠가 많이 부족하기에 낮은 재이용률이라는 결과로 체험관 성장의 제약이다.

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중국은 VR과 관련된 기술적 진보를 발판으로 활발히 콘텐츠를 제작, 유통하고 있다. 산업 초기 단계이기에 VR 플랫폼을 지향, 선점하려는 기업들이 우후죽순 등장하는 중이다.

난립의 시기이지만 이 가운데에서도 VR 플랫폼 키플레이어는 있다. 한국에는 생소한 명칭인 VR포탈 ‘빠치빠치링(이하 87870)’을 운영하는 해피 인터렉티브 네트워크 테크놀로지(幸福互动网络科技有限公司)가 그곳이다.

해피 인터렉티브 네트워크 테크놀로지는 VR분야에서 가장 활발한 행보를 펼치고 있는 중국기업이다. 국내외 VR 컨텐츠를 중국 투자자, 시장과 연결하고 있으며, 다수의 한국 우수 VR  저작권을 소유하고 있어 투자, 출판, 라이센싱 등 다양한 방식을 통해서 콘텐츠를 배포하고 있다.

또한, 인수합병을 통한 확장도 꾀하고 있다. 대표적인 사례가 한국 VR분야 플랫폼 VR8008을 인수해 VR 콘텐츠를 확보하는 동시에 우수한 인재를 영입한 것이다. 이 과정에서 VR8008을 설계한 제이앤컴퍼니즈 안준한 대표를 87870의 최고운영책임자(이하 COO)로 임명했다. 안 COO는 87870의 플랫폼 사업을 책임지게 된다. 해피 인터렉티브 네트워크 테크놀로지 측은 우수한 기업이 있다면 인수합병을 진행할 계획이다. VR업계 우수한 기업과 인재가 있다면 국내외를 막론하고 공격적으로 진행한다는 방침이다.

해피 인터렉티브 네트워크 테크놀로지 주최로 28일 오후 7시(현지시간) 중국 상하이에서 ‘비욘드 더 호라이즌(Beyond the horizon)’이라는 명칭의 네트워킹 파티가 열렸다. 전세계에서 모인 VR관련 기업 관계자와 투자자 600여 명이 참석한 이날 행사에서 해피 인터렉티브 네트워크 테크놀로지는 짧지만 강한 어조로 VR 시장을 이끌어 가겠다고 의지를 표명핬다.

중국 VR을 논할 때 이 기업과 플랫폼을 기억해 두자.

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기자 / 제 눈에 스타트업 관계자들은 연예인입니다. 그들의 오늘을 기록합니다. 가끔 해외 취재도 가고 서비스 리뷰도 합니다.

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