[안서형의 손에 잡히는 스마트TV #7] 스마트TV 시장에 엑스박스 원(Xbox One)이 등장하다
05월 21일(북미 현지시각), 마이크로소프트(Microsoft)는 베일 속에 감쳐두었던 엑스박스 시리즈의 신제품인 ‘엑스박스 원(Xbox One)’을 공개하였다. 이전 모델인 엑스박스360(Xbox360)이 출시된 이후 8년만에 나온 새 제품이라는 점과 경쟁 제품인 소니의 플레이스테이션4(Playstation4)와 비슷한 시기에 출시예정(2013년 말)이라는 점 때문에 더욱 많은 관심이 집중되었다. 엑스박스 원은 전작에 비해서는 성능이 향상되었지만 게임을 위한 초고사양의 스펙보다 TV 방송, 주문형 비디오, 스카이프 등 다양한 서비스를 제공하는 것에 더욱 집중하였다. 고성능 게임기로서의 혁신적인 발전을 기대했던 일부 게이머들은 스펙이 예상했던 것보다 향상되지 않았다는 점과 중고시장을 통한 게임 타이틀 공유가 어려워진 정책 등에 대하여 아쉬움을 드러내기도 했다. 하지만 게임 위주의 사용 용도를 보이던 콘솔 디바이스가 홈 엔터테인먼트를 종합하는 ‘올인원(All-in-one)’ 디바이스로 변화를 시도하였다는 점은 주목해볼 필요가 있다. 가정 내 미디어를 종합하는 디바이스라는 의미에서 스마트TV와 입지가 겹치기 때문이다. 두 시장의 만남에 대해 이야기하기 전에 먼저 이슈의 중심인 엑스박스 원의 기능에 대하여 알아보자.
엑스박스 원(Xbox One)에 새롭게 추가된 기능들
엑스박스 원은 더욱 화려해진 게임뿐 아니라 방송, 영화, 음악, 소셜 기능까지 하나의 디바이스를 통해 제공한다. 사용자가 TV를 통해 즐길 수 있는 모든 엔터테인먼트의 허브와 컨트롤러 역할을 하는 것이다.
홈Home 메뉴
엑스박스 원을 실행시키거나 음성으로 “Xbox On”이라고 말하면 사용자 맞춤형 홈 대시보드(Home Dashboard)가 나타난다. 홈 대시보드에서는 사용자가 좋아하는 게임이나 TV, 엔터테인먼트 등을 한 눈에 확인하고 해당 콘텐츠로 쉽게 이동할 수 있다.
TV 시청 기능
이전 모델과의 가장 큰 차이점은 TV 시청을 포함하여 VOD 등의 미디어 시청 관련 기능이 강화되었다는 점이다. 사용자는 엑스박스 원을 통하여 TV 채널을 조정하거나 IPTV, 케이블TV 등을 연결하여 시청할 수 있으며 프로그램의 편성 가이드를 확인할 수도 있다. 게임으로 큰 인기를 얻은 ‘헤일로(Halo)’의 TV 시리즈도 독점적으로 제공된다. 음성명령이 지원되기 때문에 어느 환경에서든지 “Watch TV”라고 말하면 음성조작 모드가 실행되어 TV 시청에 필요한 다양한 조작을 명령할 수도 있다.
TV 시청 기능과 관련하여 ‘도전과제’ 시스템의 도입여부도 눈여겨볼 만하다. ‘도전과제’란 엑스박스360에서 게임을 플레이하며 특정 목표를 달성했을 때 보상을 주던 시스템을 말한다. 북미 게임웹진인 게임즈 인더스트리(Games industry)에서는 마이크로소프트가 2012년 11월에 ‘도전과제’를 TV 프로그램에도 도입하는 특허를 신청했음을 밝혔다. ‘도전과제’가 TV 프로그램에 적용될 경우, 사용자가 특정 프로그램이나 시리즈를 시청하면 업적을 인정하는 방식 등을 통해 양방향 소통을 더욱 강화할 수 있게 된다. 또 모션 센서인 ‘키넥트(Kinect)’를 활용하여 TV 시청 중 프로그램에서 제시하는 특정 행동을 수행하여 업적을 달성하게 하는 방식도 구상 중인 것으로 알려졌다.
스냅(Snap) 기능
엑스박스 원은 화면을 둘 이상으로 나누어 동시에 다른 기능들을 사용할 수도 있다. 예를 들어, TV 시청 중 스카이프를 통해 전화나 채팅 초청이 오면 화면 한 쪽을 할애하여 해당 서비스를 사용할 수 있다. 또 스트리밍을 통하여 스포츠 경기를 관람하는 동시에 인터넷을 실행시켜 선호하는 팀에 대한 검색을 할 수도 있다.
더욱 강화된 키넥트(Kinect)
새로운 키넥트는 이전 버전보다 성능이 더욱 향상되어 보다 정밀하고 편리한 인터렉션이 가능하게 해준다. 적외선 기술을 적용한 모션 인식 기능은 사용자의 손목 회전, 무게 중심뿐 아니라 심박수까지도 측정 가능하며 어두운 곳에서도 움직임을 정확하게 포착할 수 있다. 카메라는 최대 6명까지 동시에 인식할 수 있으며 Full HD 해상도를 사용하여 높은 퀄리티를 제공한다. 음성 인식을 위한 마이크 기능도 더욱 향상되어 시끄러운 공간에서도 사용자의 명령을 구분하여 인식한다.
엑스박스 원의 등장이 스마트TV 시장에 미칠 영향
간단히 살펴보았지만 위의 특징들을 보면 엑스박스 원은 단순한 게임 콘솔 디바이스보다는 오히려 스마트TV와 같은 복합 엔터테인먼트 디바이스에 더 가깝다는 것을 알 수 있다. 이와 같은 마이크로소프트의 전략적 행보는 스마트TV 시장에서 어떠한 의미를 가질까?
첫째로, 스마트TV 시장에서도 산업의 경계를 뛰어넘은 경쟁이 시작되었음을 의미한다. 지금까지의 스마트TV 시장은 스마트TV 제조사, 통신사(IPTV), 케이블TV 방송사 등 TV 산업 내 플레이어 간의 경쟁이 주를 이루었다고 볼 수 있다. 기존에도 마이크로소프트의 엑스박스 스마트 글라스(Xbox Smart Glass), 엑스박스 라이브(Xbox Live), 닌텐도의 티비(TVii) 등의 서비스가 존재하기는 했었지만 대부분 TV의 보조적인 역할을 하는 것에 그쳤다. 그러나 자체적으로 미디어 허브 역할을 하는 엑스박스 원의 등장은 콘솔게임 산업으로부터 적극적인 스마트TV 시장 진입이 시작된 것을 의미한다고 볼 수 있다. 이를 시발점으로 점차 다양한 산업의 선두주자들이 스마트TV 시장에 진입하여 더욱 경쟁이 치열해질 것으로 예상된다.
둘째, 엑스박스 원e이 스마트TV 관련 산업 발전의 촉매제 역할을 할 것이라고도 기대해볼 수 있다. 현재 출시된 스마트TV들은 편리한 영상 시청환경 제공과 간단한 애플리케이션 사용을 주목적으로 하기 때문에 콘솔 디바이스에 비해 상대적으로 낮은 스펙을 가지고 있다. 이러한 시장에 고사양의 디바이스와 뛰어난 퀄리티의 게임 콘텐츠를 갖춘 플레이어가 진입함으로써 성장을 위한 경쟁이 가속화될 수 있다. 스마트 폰 디바이스가 본격적인 경쟁구도에 들어섰을 때의 발전속도와 성능향상 정도를 생각해볼 때 향후 스마트TV에서도 콘솔 디바이스만큼의 성능과 인터렉션을 구현하는 것이 불가능한 일은 아닐 것이다.
마지막으로, 결국 이러한 경쟁의 종착지에서는 다시 하드웨어가 아닌 소프트웨어(콘텐츠)의 경쟁력이 승패의 조건이 될 것이라는 점이다. 디바이스에 따라 콘텐츠에 접근하는 경로는 다를지라도 최종적으로 사용자가 얻고자 하는 가치는 콘텐츠 사용을 통한 경험이기 때문이다. 따라서 방송 시장과 게임 시장을 포함하여 다양한 콘텐츠 시장이 융합될 때 생기는 시너지, 그리고 TV라는 매개체를 통하여 사용자에게 전달된다는 특성을 잘 고려한 콘텐츠를 만들어 내는 것이 미래의 융합된 스마트TV 시장을 선도하는 길이 될 것이다.
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