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‘사소한 일상’이 주는 인사이트 : 우리 삶은 사소한 미션의 집합.

남들은 게임을 하지 말아야 한다고 할 때, 2010 년 ‘게임을 통해 세상을 구하자’고 외치며 TED에 혜성처럼 등장하여 유명 연사가 된 제인 맥고니걸(Jane McGonigal) 이 있다. 헐리우드 슈퍼히어로나 얘기할 법한 ‘Save the World’도 황당하지만 게임을 더 많이 해서 세상을 구할 수 있다는 주장도 이상해 보였다. 하지만 게임 속 세상은 누구에게나 할 일이 있고 항상 자신에게 맞는 실현 가능한 미션이 있어서 도전적이기 때문에 이를 이용하면 인류가 직면한 심각한 문제들을 해결할 수 있다는 논리는 상당히 설득력 있게 많은 사람들에게 다가 왔다.

사실 2004년 Halo 2 게임의 마케팅 캠페인으로 제작된 대체현실게임(Alternate Reality Game)‘I love Bees’를 매우 성공적으로 이끌며 이름을 알리기 시작했던 맥고니걸이었지만, 몇 년 전부터 게이미피케이션(Gamification)분야에서 결코 빠질 수 없는 중요 인물로 부상 했다. 쉽게 접할 수 있는 온 오프라인 소통 도구를 통해 사람들을 이야기 속(cross media narratives)으로 참여 시키는 게임(놀이)에 꾸준한 관심을 가졌던 일이 게이미피케이션이라는 단어를 통해 많은 사람들의 관심을 받게 된 것이다.

그리고 몇 달 전 그녀가 TED 무대에 다시 나타났다. 일부 사람들의 ‘게임은 시간 낭비다. 죽을 때 게임 못한 것(앵그리버드를)을 후회할 거냐?’라는 비난에 대해 조목조목 반박을 하기도 하고, 사고로 인한 자신의 뇌졸중 후유증을 이겨낸 경험(방법)도 전해준다. 그리고 Physical, Mental, Emotional, Social 의 4가지 회복력(resilience)을 강조하면서 ‘Supper Better’ 어플리케이션이 이를 도와줄 수 있다고 소개한다.

-Physical resilience :  5초 동안 손들기
-Mental resilience : willpower : 100에서 7을 계속 빼기 (tiny goal)
-Emotional resilience : 3 positive emotions for every one negative emotion  긍정적인 것을 통해 긍정적인 생각하기
-Social resilience : 주위사람과 6초 동안 악수, SNS로 고맙다 표현하기

여기서 주목해 볼 것은 맥고니걸의 관심이 몇 년 전과 달리 ‘우리의 사소한 일상’에 초점을 맞추고 있다는 점이다. ‘Supper Better’ 어플리케이션을 직접 사용해 보면 알겠지만, 하려고 하는 일(challenges 또는 goals)을 미션(mission 또는 quest)으로 정의하고 위에서 소개한 4가지 회복력(resilience)에 입각하여 매일 매일 수행해 나가면서 나의 일상을 변화시킨다. 나를 도와줄 동료를 찾고, 고통을 주는 요인들을 정의하여 싸우고, 기운나게 하는 사소한 행동들을 하나씩 수행하고 소셜미디어를 통해 알림으로써 차츰차츰 원래 목표했던 일을 달성해나간다.

[vimeo http://vimeo.com/37189494 w=500&h=280]

The Adventure Begins from SuperBetter on Vimeo.

그런데 실제로 직접 ‘Supper Better’ 어플을 경험해 본 느낌은 생각만큼 강력하거나 재미가 있거나 하지는 못한 것 같다. 강한 자발적 의지력이 처음부터 뒷받침 되지 않으면 어플리케이션 자체에 잘 접속하지 않게 될 정도이다. 좀 더 게임적인 요소와 함께 내 주위에서 교감할 수 있는 재미있는 보상이 같이 이루어지면 어떨까 하는 생각마저 든다. PC 통신 시절의 MUD 게임 같은 생각이 들기도 하고, 자체 스토리가 있으면 그것을 따라가는 재미가 있을 것 같은 아쉬움도 남는다. 아무튼 실험적이고 매우 새롭기는 하지만 뭔가 2% 부족한 느낌이 든다.

하지만 그럼에도 불구하고 ‘사소한 일상’을 게임적 요소와 결합시켜 사소한 성취 경험 하나 하나를 쌓아가고 그에 맞는 조그만 보상을 통해 자존감을 높이고 동기가 부여되도록 디자인된 점은 매우 중요하다. 왜냐하면 바로 이 부분이 새로운 서비스 디자인(Service Design)에 있어서 사용자 행동 디자인(User Behavior Design)을 기획 할 때 반드시 고려가 되어야 하는 중요한 요소중의 하나이기 때문이다.

[youtube http://www.youtube.com/watch?v=JSnB06um5r4]

[vimeo http://vimeo.com/46304267]

Sight from Sight Systems on Vimeo.

더구나 기술이 좀 더 발달하여, 구글 글래스(Google Glass)를 통해 우리의 일상이 곧 가상공간과 급격하게 겹치게 되면 필연적으로 사람들의 실제적인 일상 행동 하나 하나가 서비스와 직접적인 연관성을 가질 가능성이 매우 크다. 스마트 모바일 게임은 불과 몇 년 정도 밖에 되지 않았지만 ‘게임’ 또는 ‘게임 같은 서비스’들이 나의 일상에 이미 깊이 침투해 오고 있고, ‘2020년에는 어떤 종류의 게임 경험을 갖고 싶을까?’라고 자문했던 니꼴 라자로 역시 실제 생활 또는 ‘일상성’에서 그 답을 구하고 있다. 위에서 보이는 첫 번째 동영상은 구글 글래스가 변화시킬 우리 일상행동에 대한 영상이고, 두 번째 동영상은 ICT 기술이 더욱 발달하여 콘텐트 렌즈 형태가 되면 우리 일상이 어떻게 확장 될 수 있는지 잘 보여주고 있는 영상이다. 스마트폰을 통한 맥고니걸의 ‘Supper Better’와 구글 글래스 그리고 최첨단 콘텍트 렌즈(Sight)를 차례로 살펴보면 ‘사소한 일상 행동’이 갖는 중요한 인사이트(insight)를 발견 할 수 있을 것으로 믿는다.

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