한국은 게임 시장을 선도해온 국가중 하나이다. 특하 90년대와 2000년대, 아시아에서 멀티플레이 온라인 롤 플레잉 게임(Massively Multiplayer Online Role-Playing Game, MMORPG)이라는 장르가 성장할 수 있었던 배경에는 한국 게임 개발자들의 공헌이 있었기 때문이다. 더불어 한국에서 대두된 e-스포츠라는 장르는 마니아적이고 전문적인 게이머들을 양산했고, 한국의 게이머들은 전세계 e-스포츠 대회에서 챔피언을 휩쓸며 그 위상을 공고히 하였다. 또한 전세계 모바일 기술 리더로서 한국은 인구 대비 99% LTE(Long Term Evolution) 커버리지와 70%의 스마트폰 보급률이라는 놀라운 수치를 달성하며 모바일 게임 시장의 성장을 가속화하였다. 현재 한국은 iOS 앱 스토어와 구글 플레이를 통합한 수익 면에서 전세계 3위 규모의 모바일 게임 시장을 형성하고 있다.
이번 보고서에서는 2014년 10월 직전의 12개월 동안 화제를 모았던 최고의 한국 게임을 들여다 본다. 현재 한국에서 인기있는 최신 게임 정보를 확인하려면 2014년 10월 한국 게임 앱 애니 인덱스 보고소를 참고하길 바란다. 글로벌 인기 앱과 퍼블리셔에대한 보다 자세한 정보는 새롭게 추가된 10월의 전체 인덱스 차트를 확인할 수 있다.
1. 최장기 인기 게임
정의: 최장기 인기 게임은 한국의 월별 순위에서 앱 애니 상위 5위권에 오랫동안 이름을 올린 경우이다.
조건: 2013년 11월부터 2014년 10월에 해당하는 12개월 중 한국 iOS 앱 스토어 또는 구글 플레이 게임즈 카테고리에서 앱애니가 집계한 월별 수익 상위 5위권 혹은 다운로드 상위 5위 권내에 진입해야 한다. 월별 수익과 다운로드 수는 앱애니 인텔리전스의 추정치를 바탕으로 한다.
중요성: 본 척도는 게임의 지속력을 평가한다. 장기적 성공은 안정적인 게임 디자인과 수시 업데이트, 효과적인 사용자 확보 및 유지 전략의 결과로 달성된다. 이러한 유형의 게임은 퍼블리셔에게 안정적인 수익원이 된다. 퍼블리셔는 새로운 앱을 개발하기 보다는 기존 앱을 유지하고 발전시키는 데 주력하여 개발 비용 효율을 극대화할 수 있다는 의견이다. 신규 사용자를 확보하는 것보다 기존 사용자를 유지하는 것이 비용면에서 저렴하며, 기존 사용자에게 신규 게임을 교차 판매하기에도 더욱 효과적이다는 판단이다.
수익 카테고리에서는 모두의 마블 과 몬스터 길들이기가 우위를 다툰 반면, 다운로드 카테고리의 결과는 보다 다양하다.
2013년 11월부터 2014년 10월까지 한국의 월별 다운로드 수 순위는 수익 순위에 비해 보다 다양한 앱들이 각축을 벌였다. 45개가 넘는 게임들이 월별 iOS 다운로드 상위 5위에 이름을 올렸고, 구글 플레이에서는 40개 이상의 게임들이 다운로드 상위 5위에 오르며 경쟁을 벌였다. 그러나 같은 기간 동안 13개 게임만이 iOS 수익 카테고리의 상위 5위에 이름을 올렸고, 구글 플레이에서는 11개의 게임이 수익 상위 5위를 차지할 수 있었다.
한국의 모바일 게임 시장은 매우 역동적이며 경쟁적이라고 할 수 있다. 매월 수백 개의 게임이 한국 시장에서의 성공을 노리며 출시되는 중이다. 퍼블리셔들은 초기 사용자를 유도하기 위해 사전 등록 플랫폼을 활용하고, TV나 옥외 광고에 많은 투자하고 있다. 또한 수익의 21%에 해당하는 비용을 지불하며 카카오톡 같은 소셜 플랫폼에 게임을 노출하는 전략을 사용하기도 한다. 그러나 이러한 마케팅에 지속적으로 비용을 지불할 수 있는 것은 대형 기업뿐이다. 소비자에게 게임을 짧은 시간 노출하는 것으로는 한국의 다운로드 순위에서 오랜 시간 상위 유지가 어렵다. 구글 플레이 다운로드 순위에서 1위를 차지한 애니팡2(카카오톡 애니팡2)이 월별 상위 5위 순위에 이름을 올린 횟수는 단 여섯 번에 불과하다. 일본에서 구글 플레이 최장기 인기 게임을 차지한 퍼즐 앤 드래곤(Puzzle & Dragons)이 상위 5위 순위에 이름을 올린 횟수가 10번이라는 사실과 비교해볼 때 상대적으로 저조한 숫자에 불과하다.
수익 면에서는 몬스터 길들이기(카카오톡 몬스터 길들이기) 및 모두의 마블(카카오톡 모두의 마블)이 iOS와 구글 플레이의 최상위를 차지하였다. 넷마블이 개발한 두 게임 모두 대중적으로 사랑받는 귀여운 그래픽 디자인과 단순한 게임플레이가 특징인 캐주얼 게임이다. 몬스터 길들이기 및 모두의 마블은 카드(몬스터)를 수집, 거래하고 다양한 캐릭터를 키울 수 있는 시스템을 통해 플레이어가 달성할 장단기 목표를 제공한다. 플레이어는 캐릭터를 성장시키는 즐거움과 함께 단순한 캐주얼 게임이 가지고 있는 재미를 동시에 느낄 수 있으며, 인앱 구매 기능도 다양하게 이용할 수 있다. 플레이어가 달성한 목표, 투자된 비용과 게임에서 형성된 소셜 네트워크는 더욱 오랜 시간동안 사용자를 유지할 수 있는 요인이 된다. 또한 두 게임 모두 아이템 구매 전략이 게임의 난이도와 적절한 조화를 이루어 수익 창출과 사용자 유지라는 두 마리 토끼를 동시에 잡을 수 있었다.
대중 시장에 초점을 맞춘 몬스터 길들이기는 단순하지만 흥미로운 게임플레이로 사용자들에게서 긍정적인 평가를 받았다.
두 게임 모두 한국에서 가장 대중적으로 사용되고 있는 메신저 앱인 카카오톡을 플랫폼으로 선택하였다. 카카오톡의 부가 기능인 카카오게임을 통해 1억 명의 카카오톡 전체 등록자 가운데서 약 3천만 명의 플레이어를 확보하는 것이 목표였다.비게임 모바일 분야에서 두 게임은 예상대로 큰 성공과 수익을 거두었고, 현재 한국의 퍼블리셔들은 이들과 같은 방식으로 게임을 성공시키기 위해 경쟁을 벌이고 있다.
2. 최단기 인기 상승 게임
정의: 최단기 인기 상승 게임은 한국의 일일 유료/무료 다운로드 상위 5위에 가장 빠른 속도로 이름을 올린 게임의 경우이다.
조건: 2013년 11월부터 2014년 10월에 해당하는 12개월 중에 iPhone 앱 스토어 또는 구글 플레이 한국 게임 카테고리에서 월별 수익 순위나 다운로드 상위 5위 순위 내에 최소 한 번 이상 진입해야 한다. 월별 수익과 다운로드 수는 앱 애니 인텔리전스의 추정치를 바탕으로 한다.
중요성: 본 척도는 다운로드 수를 빠른 시간 내에 확보할 수 있는 게임의 능력을 평가한다. 이러한 능력은 게임의 브랜드 파워, 퍼블리셔, 플랫폼 또는 유통 채널의 규모, 마케팅의 효과 등 다양한 요소로 결정된다.
한국의 모바일 게임 시장은 매우 빠른 속도로 성장하고 있습니다. 수많은 게임이 하루 만에 다운로드 순위 상위 5위에 올라서며 치열한 경쟁을 벌입니다.
앞서 말한 바와 같이 현재 한국의 모바일 게임 시장에서는 치열한 경쟁이나 소비자 행동, 기타 다양한 요소로 인하여 퍼블리셔들이 플레이어 테스트를 극대화하기 위해 단기적인 앱 출시에 주력하고 있는 상황이다. 이로 인해 출시 하루 만에 다운로드 상위 5위에 랭크되는 게임이 다수 나타나고 있다.
iOS 앱 스토어에서 슈퍼스타 SMTOWN은 게임 카테고리 일일 다운로드 순위 2위라는 놀라운 상승세를 보였다. 슈퍼스타 SMTOWN은 공전의 히트를 기록한 콘솔 게임 기타 히어로와 유사한 음악 게임으로, K팝 선두주자인 SM 엔터테인먼트의 다양한 인프라를 활용하여 게임을 차별화하고 있다. 플레이어는 보아, EXO, 슈퍼주니어 같은 유명 가수의 인기곡으로 게임을 즐길 수 있다. 커리어 모드에서는 플레이어가 캐릭터의 레벨을 상승시켜 가상으로 스타들과 함께 플레이하는 재미를 느낄 수 있다. 한국은 대중 문화와 엔터테인먼트 산업이 매우 발달한 나라로, 슈퍼스타 SMTOWN은 음악이라는 문화적 코드를 이용해 평소 게임을 즐기지 않는 사용자까지 확보하여 보다 폭넓은 대중에 어필하고 있다. Glu와 킴 카다시안이 합작하여 개발한 킴 카다시안: 할리우드(Kim Kardashian: Hollywood)게임과도 흡사한 슈퍼스타 SMTOWN은 게임 시장에서 대중 문화적 요소가 지속적으로 성장하고 있음을 시사하며, 게임 산업도 이에 따라 모바일 타겟 시장을 보다 넓혀가고 있음을 보여준다.
슈퍼스타 SMTOWN은 한국 iOS 앱 스토어에서 출시 하루 만에 일일 다운로드 순위 2위에 등극하며 챔피언의 자리를 넘보았습니다.
쿠키런 문질문질(카카오톡 쿠키런 문질문질)은 구글 플레이의 게임 카테고리에서 출시 이틀만에 일일 다운로드 순위 2위를 차지하며 선두를 차지하였다. 이 게임은 기존의 브랜드 파워를 통해 성공을 거둘 수 있었다. 2013년에 출시된 쿠키런(카카오톡 쿠키런)은 프랜차이즈로서의 브랜드 자산을 구축하며 진저쿠키맨이라는 게임의 아이콘을 한국 시장에 각인시켰다. 게임의 성공은 메신저 앱 스티커, 장난감, 학용품 등 다양한 2차 상품 제작으로 이어졌고, 쿠키런은 이를 통해 하나의 대중 문화 아이콘으로 자리잡게 되었다. 쿠키런은 한국판 앵그리 버드라고 앵그리 버드라고 쿠키런의 로열 팬들은 쿠키런 문질문질이 출시되자마자 아무런 망설임없이 게임을 다운받았다.
진저쿠키맨은 한국에서 하나의 아이콘으로 자리잡았다.
지적 재산(IP)은 모바일 게임 성공의 열쇠가 되는 중요한 요소이다. 우리는 블록버스터 영화나 만화 및 기타 미디어에서 모바일 게임으로 발전한 성공적인 지적 재산 활용 사례를 많이 찾아볼 수 있다. 그러나 쿠키런 및 앵그리 버드는 모바일에서 출발하여 대중 문화로 발전한 지적 재산으로, 글로벌 엔터테인먼트 산업에서 모바일 게임의 중요성을 보다 분명히 보여주는 아이템이라고 할 수 있다.
3. 최고 수익 달성 게임
정의: 최고 수익 달성 게임은 출시 이후 한국의 iOS 앱 스토어나 구글 플레이에서 가장 많은 다운로드 누적 수익을 달성한 게임에 해당한다.
조건: 2013년 11월부터 2014년 10월에 해당하는 12개월 중에 iOS 앱 스토어 또는 구글 플레이 한국 게임 카테고리에서 월별 수익 순위나 다운로드 순위 상위 5위 내 에 최소 한 번 이상 진입해야 한다. 월별 수익과 다운로드 는 앱 애니 인텔리전스의 추정치를 바탕으로 한다.
중요성: 평균 사용자별 수익과 다운로드 누적 수익은 인앱 구매를 통한 게임의 수익 능력을 평가하는 데 좋은 지표가 된다. 수익에 영향을 주는 주요 요소에는 게임 디자인, 게임 내 경제구조, 프로모션 같은 라이브 게임 운영 등이 있으며, 이러한 요소는 플레이어의 인앱 구매 기회를 더욱 향상시킨다. 효과적인 프로모션 전략과 게임 업데이트는 플레이어에게 게임을 지속할 수 있는 인센티브를 제공하여 게임의 수명을 연장함으로써 궁극적으로 게임의 가치를 향상시킨다.
플레잉이나 전략 게임과 같은 컨텐츠 중심의 게임이 iOS와 구글 플레이에서 가장 많은 수익을 올렸다.
모두의 마블 및 몬스터 길들이기가 한국 게임 시장의 수익 상위 순위를 차지하였지만, 다른 게임들은 iOS나 구글 플레이 출시 후 다운로드에서 더 많은 수익을 올렸다. 드래곤 블레이즈(Dragon Blaze)와 서머너즈워(Summoners War)를 비롯한 롤플레잉 게임 및 전략 게임과 같은 컨텐츠 중심의 게임은 다운로드에서 더 높은 누적 수익을 보였다.
이와 같은 다운로드 평균 수익 향상으로 인해 앞으로 게임 개발자와 퍼블리셔들이 컨텐츠 중심의 게임에 보다 많은 자원을 투자하게 될 가능성이 있다. 2013년 후반부터 2014년 초반까지 게임 회사들의 치열한 경쟁으로 인해 사용자 확보 단가가 상승한 것으로 미루어 볼 때 이것은 충분히 예상할 수 있는 사실이다. 사용자 확보 단가는 플레이어 수를 확보하기 위해 필요한 옥외 및 TV 광고, 사전 등록, 카카오게임같은 채널이 보다 다양해지고 그에 따라 비용이 증가함에 따라 함께 상승하게 되었다. 이것은 설치당 비용(Cost per Installation, CPI) 또는 획득당 비용(Cost per Acquisition, CPA)이 상당히 증가했다는 의미이기도 하다. 이러한 상황에서 인앱 구매 기회가 적고 플레이 기간이 짧은 캐주얼 게임은 다운로드당 평균 수익(lower Average Revenue per Download, ARPD)이 낮아 이전만큼의 수익을 내지 못할 수도 있다.
4. 전세계 인기 게임
정의: 전세계 인기 게임이란 한국 외 국가에서 수집한 한국 게임의 누적 다운로드 및 수익추적을 의미한다.
조건: 한국에 모회사를 둔 퍼블리셔가 개발한 게임이어야 하며, 앱 애니 인텔리전스 추산 기준으로 2013년 11월부터 2014년 10월까지 12개월간 iOS 앱 스토어 또는 구글 플레이에서 한국을 제외한 전 세계 게임 카테고리에서 누적 다운로드와 수익을 기준으로 순위를 매겼다.
중요성: 전세계 인기 게임은 한국 게임의 해외 시장에서의 성공 정도를 측정하며 이는 한국의 많은 퍼블리셔들이 중요하게 삼는 전략적 목표이기도 하다.
올바른 게임 유통 플랫폼 선택으로 한국 게임이 아시아 전체 시장에서 성공하는 데 이바지하였다.
한국 게임은 아시아 전역에서 대단히 인기가 많으며 영향력이 큰 축에 속한다. 특히 중국과 동남아 국가에서 인기가 좋은데, 게임 유통 파트너사와 현명한 관계를 유지한 점이 세계적인 성공의 중요한 요소이다.
한국의 대표적인 모바일 게임 개발사 CJ 게임즈(구 CJ E&M 넷마블의 개발지주회사, 현 넷마블 게임즈로 합병)는 중국과 일본에서 각각 최대 메신저/소셜 플랫폼을 운영 중인 텐센트(Tencent), 라인(LINE)과 장기적인 관계를 활용했다. CJ 게임즈의 포트폴리오는 가벼운 컨텐츠의 캐주얼한 게임 시리즈와 모두의 마블, 포코팡 및 에브리바디 퐁퐁퐁같은 퍼즐게임으로 구성된 만큼 비 하드코어 게임 플레이어, 심지어 게임을 즐기지 않는 플레이어들이 중심이 되므로 대중 소셜 플랫폼에 출시하기에 적합하였다. CJ의 캐주얼 게임 포트폴리오는 쉬운 게임 플레이와 대중적인 유통에 힘입어 중국과 일본에서는 위챗(WeChat)과 라인, 대만과 태국, 인도네시아 같은 다른 나라에서는 시장 점유율을 장악하고 있는 라인 등 기존의 소셜 네트워크를 통해 입소문이 퍼졌다.
LINE Let’s Get Rich 및 LINE Get Rich는 모두의 마블의 두 가지 버전으로 한국, 대만, 중국 외 6개국에서 1위를 차지하였다.
CJ 게임즈와 텐센트는 서로의 사업 필요성과 전략적 중요성이 일치함을 깨닫고 직접 투자를통해 추가적으로 협력하였다. 3월에 텐센트가 CJ 게임즈의 지분 28%를 취득할 것에 동의했는데, 이는 10월에 출범하는 합병 회사 넷마블 게임즈의 주식으로 해석된다.
5. 인기 외국 게임
정의: 인기 외국 게임은 해외 게임이 한국에서 이룬 누적 다운로드와 수익을 측정
조건: 해외에서 개발한 게임으로서 앱 애니 인텔리전스 추산 기준으로 2013년 11월부터 2014년 10월까지 12개월간 한국의 iOS 앱 스토어 또는 구글 플레이 스토어에서 다운로드 실적이나 수익이 있어야 한다.
중요성: 최대 모바일 게임 시장 중 한 곳이면서 현지 게임 문화가 강한 한국 시장에서 현재 어떤 게임이 성공을 거두고 있는지 대략적으로 살펴볼 수 있다.
클래시 오브 클랜 및 캔디 크러쉬 사가의 마케팅 투자가 가장 활발하다.
글로벌 히트작 클래시 오브 클랜 및 캔디 크러쉬 사가가 한국에서 1, 2위를 다투고 있다. 엄청난 현지 마케팅 투자가 성공 요인 중 하나이다.
클래시 오브 클랜은 2014년 6월 전 한국 Google Play 다운로드 순위에서 100위 ~ 300위 사이에 있었다. 2014년 5월부터 슈퍼셀은 이 게임을 TV와 옥외 광고판에 적극적으로 광고하기 시작했다. 교통 환승의 중심지, 버스, 쇼핑센터, 건물 등지에는 클래시 오브 클랜의 포스터와 옥외 광고판이 눈에 띄게 등장하였다. 슈퍼셀은 심지어 서울의 유명한 강남 지역에 사무실을 열어 한국 마케팅을 관리하고 사업 확장을 꾀하고 있는데, 이곳은 아시아에서는 일본 다음으로 두 번째 큰 핀란드 회사 사무실이 될 것으로 예상한다. 다량의 마케팅 비용 지출과 함께 클래시 오브 클랜의다운로드 수가 급증했고 순위가 껑충 뛰어 2014년 4분기에 높은 순위를 유지했다.
공격적인 옥외 광고를 펼친 덕분에 2014년 5월부터 한국에서는 클래시 오브 클랜의 인지도와 사용자 사용 횟수가 늘었다.
한국에서 클래시 오브 클랜의 다운로드 수가 6월 내내 치솟기 시작하여 이후에도 계속 높은 순위를 유지하고 있다.
캔디 크러쉬 사가는 카카오게임에 퍼블리싱하면서 게임 출시 가능성을 높이는 선택을 택하였다.필수적인 번역 외에도 킹(King)사는 현지 시장 적응을 위해 다량의 현지화 노력을 기울였다. 캔디 크러쉬 사가는 카카오톡과 연결함으로써 한국의 기존 소셜 네트워크에 액세스하고 입소문을 퍼뜨리며 참여율을 높일 수 있었다. 킹은 또 스티커 마케팅을 전개했는데, 캔디 크러쉬 사가를 바탕으로 특별한 이모티콘 스티커를 카카오톡 사용자에게 무료로 제공하여 게임 인지도를 높이는 방식이었다.
캔디 크러쉬 사가는 카카오톡, 페이스북 메신저 같은 메시지 플랫폼에 사용할 이모티콘을 개발하였다.
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