2011년 1월 샌프란시스코에서 Gamification Summit 이 개최된 이후 게이미피케이션(Gamification)이라는 단어가 사람들의 입에 오르내리기 시작했다. 게이미피케이션이 활용된 대표적인 서비스로 ‘나이키 플러스’, ‘포스퀘어’가 거론되고, 가입자를 빠르게 확보하고 인게이지먼트를 높일 수 있는 새로운 접근으로 주목을 받았다. 삼성 북미 사이트 ‘Samsung Nation’과 펩시 ‘Sound off’와 같은 대기업에서도 아주 성공적으로 응용 되면서 새로운 비즈니스모델, 마케팅, 광고, 교육, 헬스/웰리스, 콘텐츠, 미디어 등등 거의 모든 분야에 확산 적용된 사례들이 쏟아 졌다.
물론 게이미피케이션의 본질에 대한 문제는 아직 논란이 많다. 하지만 게임 기획자, 소셜 마케팅 전문가, 데이터 메니저, 서비스 디자이너, 미디어 서비스 운영자, 비즈니스 모델 전문가, 게임 전문 연구자 등등 많은 사람이 한 자리에 모여 유저의 ‘행동’과 ‘로열티’에 대한 실질적인 이야기들을 나눌 수 있는 새로운 키워드 인 것 만은 분명해 보인다. 특히 북미와 서부 유럽 그리고 일본에서 게이미피케이션 적인 접근이 활발한데, 국내에서도 만나 볼 수 있는 좋은 기회가 있다.
게이미피케이션 코리아는 게임의 긍정적 가치 확장에 대해 주목하는 전문가 그룹이다. 2011년 초 한국의 스타트업 대표자들을 중심으로 시작된 소규모 모임은 이후 정식 오픈 세미나형태로 발전을 하였으며, 현재 2012년 겨울 ‘제 4회 게이미피케이션 코리아 오픈 세미나’를 개최한다. 2012년 ‘재미의 임페트’를 확인하고 2013년 ‘재미의 새로운 가치’를 조망해 볼 수 있는 자리가 될 것으로 생각된다. (등록)
[제4회 게이미피케이션 코리아 오픈 세미나 프로그램]
“게임 기반 학습을 통해 바라본 Gamification”
(미국 ElineMedia, Q2L, Global Kids, 에리조나대학 탐방기)
퀘스트베어, 박성휘 대표이사
“일상의 기부를 게임으로”
(주)빅워크, 한완희 대표이사
“위치기반 서비스와 게이미피케이션”
(주)포비커, 고종옥 대표이사
“Gamification @ Everything”
Game Art & Design Dept. School of Digital Arts,
Shepherd University, 김정태 교수
“서비스정보 전달을 위한 Game 활용 방안”
NHN 건상서비스팀, 손승진 부장
“문화콘텐츠로서의 도심 RPG, 그리고 확장성”
(Off Line RPG @ the Real World)
도심RPG 컬렉티브 디렉터 / 대구사회연구소 전략 사업국장 전충훈
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