“유튜브는 100만 구독자가 넘으면 축하의 의미로 골드버튼(유튜브 골드 플레이버튼)을 달아줘요. 멋지죠?
“아빠 블로그 방문자 수 다 합치면 3천만 넘는데…”
“요즘은 유튜브가 최고에요. 블로그가 뭐에요. 할거면 유튜브를 하세요.”
기자와 초등학교 4학년 아들의 대화 내용이다. 아들에게 유튜브는 TV와 같다. 그리고 유튜버 등 영상 크리에이터들은 연예인이다. 주로 보는 것은 게임과 연관된 영상. 뭐가 그리 재미있는지 이해할 수 없는 대목에서 깔깔대고 웃는다. 아들에게 점수 좀 따려고 얼마전에는 MCN기업 대표를 인터뷰하러 가는 동료 기자에게는 그 회사 크리에이터의 사인까지 부탁하기도 했다. 유유상종이라고 아들녀석 친구들도 별반 차이없다. 얼굴 맞대고 앉아 ‘도티’가 어떻고, ‘잠뜰’이 어떻고, ‘태경’이 어떻고, ‘삼식’이 어떻고, ‘서넹’이 어떻고, ‘양띵’이 어떻고 한다. 아이들끼리는 통하는 모양인데, 어른입장에서는 암호와 같다. 아이들은 크리에이터들의 콘텐츠를 즐기고 직접 따라하기도 한다. 장래희망에 크리에이터를 적기도 한단다. 유명 연예인 누구, 스포츠 스타 아무개를 적는 것 처럼 자연스러워 보인다.
유튜버 등 영상 크리에이터들이 젊고, 어린층에 사랑을 받고있다. 일부 계층의 하위문화가 아니라 해당 연령층에는 대중문화로 깊숙이 스며드는 중이다. 그들중 일부는 초통령으로도 불리운다. 이들은 팔로워로 대변되는 소비층이 보고 싶은 영상을 제작한다. 지상파를 비롯한 기존 방송에서는 다룰 수 없는 주제, 해당 연련층의 어법으로 친근함도 더했다. 이제는 기존 방송에서 이들의 컨셉을 따라하는 경향도 보인다. 크리에이터들의 기존 방송 진출도 서서히 진행되고 있다. 더불어 이들 크리에이터 채널은 기업입장에서 볼 때 타겟 고객이 몰려있는 장이다. 따라서 광고도 들어온다.
1인 미디어로 영상을 올리는 것이 근래 트렌드는 아니다. 과거에도 꽤 유명한 서비스가 있었고 성황을 이루었다. 다만 현재처럼 산업과 연계되지 않았기에 시대의 잊혀진 기억으로만 남았을 뿐이다.
이젠 작은 기업도 직접 방송을 할 수 있다. 또 뉴스시간을 기다리지 않아도 실시간으로 광화문에서 어떤 일이 벌어지는지 알 수 있다. 인터넷만 연결되어 있으면 이 방송은 달나라까지 송출된다. 아주 평범한 개인들이 새로운 미디어를 만들어 내는 것이다.
패러다임이 한 번 전환되면, 그에 응하는 네이티브 세대가 탄생한다. 디지털 전환기 때도, 모바일 전환기 때도 그랬다. 매 시점마다 ‘인류 역사 상 가장 똑똑한 세대’가 탄생하고, 이들이 세상을 바꿔 나갔다. 그래서 어린이들이 장래희망에 ‘크리에이터’를 적는 현상은 의미가 작지 않다. 초등학교 교실서부터 무언가 변하고 있는 것이다. 미디어 지형 역시 급변중이다.
2016년 11월 기준 한국 유튜버 구독자 수 순위 TOP 50 을 보면 재미있는 것이 하나 보인다. 다수의 유명 유튜버 채널 사이에 ‘양띵’이라는 명칭이 붙은 채널이 5개나 있다는 것이다. 아래 순위부터 양띵TV서넹(39위 구독자수 614,336명), 양띵TV삼식(38위 구독자수 652,376명), 양띵TV미소(36위, 구독자수 662,347명), 양띵의 사생활(25위 구독자수 856,399명), 양띵 유튜브(9위 구독자수 1,753,503명) 등이다.
‘양띵’은 양지영이라는 10년차 크리에이터의 닉네임으로 세간에 알려졌다. 하지만 현재는 크루로 불리우는 10여 명의 크리에이터가 이 닉네임 아래 모듈화되어 브렌드가 되어가고 있다. 위에 언급된 채널 중 양지영 개인이 메인으로 활동하는 채널은 두 개, 나머지 채널은 크루들이 운영하고 있다.
양씨는 국내 MCN기업의 경영진(이사) 중 한 명이기도 하다. 스타트업 업계 용어로 치자면 코파운더급이라 할 수 있다. 전문적인 경영에는 참여하지는 않지만 컨텐츠 방향성과 1인 컨텐츠 제작자의 필요와 욕구를 크리에이터 입장에서 대변해주는 역할, 그리고 크리에이터를 교육해 육성하는 역할을 하고 있다. 각설하고.
지스타2016 부대행사로 열린 국제게임컨퍼런스 ‘G-Con 2016’ 마지막 연사로 양띵, 양지영씨가 연단에 서 양띵이라는 브랜드 채널이 어떤식으로 운영되는지, 그리고 크리에이터 양성에 대해 이야기 했다.
게임을 좋아하던 고등학생, 게임방송을 시작하다.
초등학교 때부터 워낙 게임을 좋아했다. 어느날 혼자서 떠들면서 게임하는 모습이 재밌어 보이니 아프리카TV에서 방송을 해보는게 어떻냐고 친구가 권하더라. 그렇게 2007년 1월 고등학교 2학년 때 양띵이라는 이름으로 아프리카TV에서 인터넷 방송 활동을 시작했다. 2007년은 별풍선(아프리카TV 사이버머니)이 없던 시절이다. 수익을 내기 위함이라기 보다 취미였다. 고등학생이었기 때문에 1주일에 한 번, 많으면 3번 정도 방송을 했다. 고등학교를 졸업하자마자 제약회사에 취업을 했다. 고교때보다 더 시간이 나지 않아서 주말에만 틈틈히 방송을 했다.
그러던 어느날 게임 아이템 거래 사이트에서 광고가 들어왔다. 3개월 계약에 한 달에 20만 원씩 준다고 제안이 왔다. 취미로 해서 광고가 들어왔다면 본업으로 했을 때 200만원 2000만원이 되지 않을까 생각했다. 그래서 제대로 해야겠다는 마음으로 회사를 나와 게임방송을 본업으로 결정했다. 21살 때다.
가족의 심한 반대가 있었다. 지금은 크리에이터나 유튜버가 나름 각광받고 수익도 많이 난다고 알음알음 알려지고 있지만 그당시에 게임으로 돈을 번다는 것은 상상도 못 하던 시절이다.
‘핵전쟁’으로 아프리카TV 대상을 받다. 그리고 유튜브를 개설하다.
처음에 다뤘던 게임은 쯔꾸르, 던전앤파이터, 마인크래프트였다. 이중에 마인크래프트는 현재까지 메인으로 다루는 게임이다. 마인크래프트는 레고처럼 블럭화된 세계를 자율적으로 만드는 게임이다. 게임속에서 내가 어떤 것을 만들어야 될지 계획을 할 수 있고, 시작과 끝을 프로듀싱 할 수도 있다. 그 마인크래프트로 ‘핵전쟁’이란 콘텐츠를 만들었다. 블럭을 가지고 성을 6개 짓고 왕을 지정하고 시청자를 병사로 데려와 성을 키워서 각 나라에 핵을 던지는 형식의 콘텐츠였다. 핵전쟁 콘텐츠 생방송 시청자가 5만 명이 넘었다. 그때가 2012년이다. 그것이 시발점이 되어 그해 아프리카TV 대상도 받았다.
2012년 까지는 생방송만 했다. 그런데 시간이 여의치 않아 앞부분을 놓치거나 방송을 못 본 시청자의 민원이 많았다. 그래서 녹화를 하기 시작했다. 그것을 편집해서 주말마다 예능처럼 틀었다. 편집과 녹화를 신경쓰기 시작했다. 그런데 재방도 놓친 시청자가 있었고 보고싶다는 의견이 많았다. 그래서 2013년 유튜브(양띵 유튜브, 11월 현재 구독자수 1,753,503명)를 개설했다.
시청자가 궁금해 하면, 사생활도 보여준다.
2013년 9월 ‘양띵의 사생활 라이프(11월 현재 유튜브 구독자수 856,399명)’ 채널을 오픈했다. 이 채널을 만든 이유는 게임하는 양띵 뿐만 아니라 게임 안하는 양지영에 대해 관심을 갖는 팬들이 있었기 때문이다. 나 스스로 콘텐츠의 대상이 된 것이다.
시작당시 핵심 콘텐츠는 어디가서 먹는 거(대신먹는 여자, 대먹녀)였다. 일단 나는 어디에 신메뉴가 나오면 가서 먹는걸 즐긴다. 남들의 평은 잘 안 듣는 편이고. 맛집을 찾을 때 네이버 검색을 하잖나. 그래서 신메뉴를 먹어볼 때마다 네이버 블로그에 포스팅을 하고 유튜브와 연동했다. 사진으로 리뷰가 많던 시절인데 동영상으로 리뷰하는 것도 유니크하다고 봤다. 포털에서 검색 키워드를 노린것도 있다. 신메뉴가 나올때마다 채널이 시쳇말로 붕붕 뜨더라.
새생활 채널을 오픈하기 전까지 어린 친구들은 마인크래프트의 영향으로 나를 ‘네모난 누나, 네모난 언니’쯤으로 알았고, 목소리는 익숙하지만 얼굴은 몰랐다. 그런데 이 채널을 운영하며 얼굴이 알려지고 활동 반경이 넓어지는 계기가 되었다. 그 채널을 구독하는 시청자 연령층에 맞는 애니메이션 광고, TV CF도 찍었다. 2013년 유튜브 채널을 열고 9개월만에 벌어진 일이다.
유튜버 활동 열심히 하니 레이디 가가가 앞에 있더라.
2014년 활발한 유튜브 활동을 했다. 게임 외 다양한 광고 콜라보 데뷔도 했다. 그랬더니 해외에 나갈 기회가 생겼다. 나는 영어를 못 한다. 그래서 다른 나라는 나와 거리가 있다고 생각했다. 그런데 마우스와 키보드만 잡던 내 손에 여권을 쥐어지고 미국에 갈 일이 생겼다. 유튜브 뮤직어워드가 개최되면서 세계 50인을 뽑는데, 해당 분야가 아님에도 초청을 받은 거다. 당시 레이디 가가가 앞에 앉아 있었다. 미국은 유튜버가 유명 스타와 동급대우를 받는다. 서류 작성하면서 직업란에 유튜버라고 쓰니 다들 알더라. 소름이 끼쳤고 그 경험이 더 열심히 해야겠다는 터닝포인트가 되었다. 그리고 한국에서도 그런 시장이 열릴 수 있을거라 봤다. 그래서 그때부터 더 열심히 홍보를 하고있다.
콘텐츠를 같이 만들다 만난 첫 번째 ‘크루’. 크리에이터 육성을 고민하다.
양띵의 차별점은 나 혼자 하는 것이 아니라 ‘크루’라 불리우는 크리에이터들과 함께 방송을 진행하고 있다는 것이다. 나와 이 친구들이 같은 비중으로 활동한다. 크루 대부분이 내 방송을 보던 시청자였지만 현재는 함께 방송을 만드는 동료가 되었다. 시참(시청자 참여)을 하면서 열심히 하고 재미있게 하던 친구들이 크루의 시작이었다. 이 친구들과 함께 ‘고정멤버’라는 타이틀로 방송을 진행했고, 이들에게 왕이라는 역할을 줘서 콘텐츠 내 중심 역할을 맡겼었다.
2013년 1월에 양띵 채널을 오픈하고 그해 7월에 크루 게임 채널을 오픈했다. 나는 아프리카TV등을 통해 콘텐츠가 축적된 상황이었지만, 크루들은 시작단계였다. 신장개업을 하는데 메뉴판에 메뉴가 없으면 되겠나. 그래서 6개월 준비를 해서 메뉴(콘텐츠)를 만들고 축적한 뒤 채널을 오픈했다. 시작은 그랬지만 현재 멤버들은 구독자도 많고, 인기도 높다.
한편 ‘양띵의 크루’로 이들을 국한시키고 싶지 않았다. 내가 무너지면 크루들도 무너진다고 봤다. 그래서 이 친구들을 어떻게 키울지 고민했다. 그래서 생각한 것이 첫 번째 멤버들의 크루를 만들어 이들이 다음 양띵이 되게끔 하자는 거였다. 그렇게 2014년 ‘쩜오(0.5)’라는 별명으로 두 번째 크루를 결성했다.
2014년 11월, 양띵 유튜브 구독자가 100만을 넘은 것은 크루들의 힘이 컸다. 유튜브 채널 오픈 1년 10개월 만이다. 내가 게임은 좋아하지만, 다 좋아하는 것은 아니다. 공포게임 못 하고, 춤도 못 춘다. 내가 못 하는 것을 크루들이 하며 방송을 진행하다보니 채널에서 시너지가 나더라. 그래서 비교적 빠르게 100만 구독자를 돌파했다. 7년 동안 아프리카TV에서 기록한 팔로워는 80만이었다.
2015년에 또 한번의 크루를 영입했다. 우리 팬 중 정말 열심히 영상을 올리고는 있는데, 대중의 반응이 없는 사람들이었다. 소셜 네트워크를 통해 알리는 노하우가 부족해 보이더라. 그래서 기존 멤버들에게 자극을 주고 그 친구들도 키워보고 싶었다. 세번째 크루가 들어오면서 그간 미흡했던 게임 콘텐츠 시청층을 공략했다. 고정팬 증가와 지속적인 뷰가 발생했다. 채널 시청층에 맞게 영상을 만들자마자 기하급수적으로 늘었다. 내 채널 조회수 만큼, 혹은 더 많이 나오더라. 크루들의 시너지였다.
올해 2016년에는 쩜오, 쩜칠 등 크루가 급부상했다. 크루중 루태라는 친구가 있다. 정말 열심히 하는 친구다. 조언을 하면 맞건 틀리건 간에 실제로 바로바로 한다. 이 친구가 하는 게임의 연령층을 보고 그 연령층에 걸맞는 10대 어린애 역할로 타겟층을 공략하는 영상을 만들어보라고 이야기 했다. 이전까지 조회수가 300~700명 수준이었는데, 컨셉 변경후 19만에서 30만 뷰를 찍더라. 자신의 채널에 오는 시청층을 공략해 성공한 사례다. 부가적으로 수익도 늘었다.
2015년 MCN회사의 이사가 되다. 그리고 키즈유튜버 아카데미.
열심히 방송을 하다보니 몇 가지 애로사항이 있었다. 콘텐츠만 잘 만든다고 다 잘 되는 것이 아니었다. 온, 오프라인에서 실수도 줄여야 하고 돈을 벌면 세금도 내야 한다. 게임 운영은 자신있지만 그 부분은 잘 몰랐다. 그나마 나는 직장을 다니며 세무 구조를 어느정도는 알고 있었지만, 어린 크루들은 관련 상식이 전혀 없었다. 혼자 있을 때는 어떻게든 병행할 수 있었는데, 크루들이 생긴 다음에는 이들을 한 명 한 명 교육하며 채널을 운영을 하는 것이 무척 힘들었다. 그래서 연예인 기획사처럼 크리에이터를 관리해주는 회사가 필요했다. 그래서 2015년 MCN기업 트레져헌터로 적을 옮겼다. 그곳에서 대표 크리에이터이자 기획이사를 겸임하고 있다. 회사에서 내 역할은 크루를 성장시키는 것이다.
내 영상을 보고 따라하는 어린 친구들이 많다. 어느날 어떤 어린이가 대먹녀 컨셉을 따라하는 영상을 많이 올렸다. 내가 일주일에 2개정도 올리는데, 그 친구는 집에서 가족과 먹는 음식을 끼니마다 매일 올리더라. 그때 그런 생각을 했다. ‘그 친구는 자신의 영상이 수익이 된다는 것을 알까?’ 외국 키즈유튜버중 한 명은 2015년 기준으로 1년에 17억이 수익을 올리는 친구가 있다. 콘텐츠는 단순하다. 상황극을 하면서 노는것 뿐이다. 채널 운영은 부모가 한다. 한국에서도 그런 키즈유튜버가 나올 수 있을거라 생각했다. 그래서 내 영상을 따라하는 초등학생들을 모아 첫 ‘키버(키즈 유튜버) 아카데미’를 진행했다. 3000팀이 신청할만큼 반응이 좋았다. 교육 시작단계에서는 따로온 부모들이 시큰둥했다. 아이들이야 날 알지만 부모들에게 나는 일반인이나 마찬가지였을테니까. 그런데 앞서말한 키즈유튜버 사례를 들려주니 그때부터 관심을 가져주더라. (웃음) 재미있고 뿌듯했던 기획이었다.
2015년 라이프 콘텐츠를 통한 영역 확장
크루들이 자신이 제일 잘하는 게임영역에서 자리를 잡았기에 나처럼 생활 콘텐츠 영역으로 확장을 꾀했다. 춤을 잘 추는 크루는 커버댄스로 콘텐츠를 만들었고, 요리를 잘하는 남자 크루는 요리 콘텐츠를 만들었다. 마인크래프트 게임 캐릭터로 알려진 크루들이 속속 자신을 드러내는 영상을 만들기 시작한 것이다. 그들의 게임 캐릭터를 좋아하던 구독자가 실존 인물인 크루들을 좋아하게 하고 싶었다. 내가 먼저 걸어서 나름 성공한 방식이었기에 가능하다고 봤다.
처음에는 내 개인 채널에서 시작해서 익숙하게 만들고난 뒤 각자의 채널로 분화했다. 편집도 예능 못지않게 했다. 그랬더니 멤버들도 다양한 활동을 하게 되었다. 게임뿐만 아니라 다른 분야 광고도 들어오는 등 영역이 확장되었다.
2016년 케이블TV 애니메이션 방영도 했다. 세 군데 채널에서 ‘우리는 마법사’라는 방송을 진행했다. 처음에는 내가 메인이었지만, 지금은 크루들이 메인이고 나는 카메오로 출연하는 방식으로 바뀌었다. 이젠 크루들이 나보다 더 인기가 많다.
현재 양띵, 양지영의 역할은?
크리에이터 활동을 9년 넘게 했다. 현재는 크리에이터 활동과 더불어 내가 못 했던거, 놓친 것 등 팁을 크리에이터와 공유하고 있다. 그들이 안정적으로 활동하게 돕는 일을 하고 있다. 그리고 크리에이터 꿈을 가진 이들을 위해 많은 정보의 공유를 하는 것도 내 역할이라 생각하고 있다.
(이하 양띵과의 일문일답)
시청자 연령대에 맞는 콘텐츠를 만들고, 크루에게 권장한다고 했다. 어디서부터 시작했나?
우리 영상을 보는 연령대를 보니 13~18세, 6~9세 더라. 우리 콘텐츠 외 그들이 어떤 콘텐츠를 소비하는지를 알기 위해 그 연령대의 검색어 순위를 봤다. 짱구나 도라에몽 등 애니메이션을 많이 보더라. 타겟 연령대의 개그 코드를 알려면 알아야 했다. 그것을 연구했고, 그에 맞게 콘텐츠를 만들었다.
게임콘텐츠는 어떻게 발전해야 한다고 보나?
강연 오기 전에 지스타 전시장을 잠시 돌아보고 왔다. 작년과 올해의 지스타는 다르더라. 작년에는 모바일이 주였다면, 올해는 VR 등 새로운 디바이스를 활용한 게임이 많이 보이더라. 그런 게임을 영상으로 만들면 재미있는 콘텐츠가 될거라 본다. 다만 과거에는 롱런하는 게임이 많았다면 근래에는 그 주기가 짧아지는 추세가 보인다. 개인적으로 마니아틱한 게임이 나왔으면 하는 바람이 있다.
어린이들이 유튜브를 많이 본다. 장래희망에도 크리에이터를 희망하는 경우도 있고. 추천할만한 직업군이라 보나?
멤버들을 교육할 때 늘 느끼는 거지만, 잘 될 것 같은 분야를 시키기 보다 그 친구가 잘하는 분야에서할 때 더 잘 되더라. 혹여 업으로 생각한다면 다양한 자료를 보여주고 본인이 하고싶은걸 하게 하는것이 맞다고 본다. 개인적으로 나는 이 일에 만족한다. 남친이 안정적인 직장을 가지고 있는데, 크리에이터가 되라고 설득할 정도다. 사실 이 영역은 아직 꽉 찬 곳이 아니다. 빈곳이 많다. 늦지 않았다고 이야기 하고 싶다. 좋은 직업 중에 하나라고 본다.
강연에서 보여준 크루 ‘루테’의 트래픽 그래프를 보면 상반기와 하반기 변동폭이 크다.
초창기 루테는 시청층에 상관없이 유행따라 콘텐츠를 올렸다. 고정팬층도 얕았고. 그래서 주 시청층 자료를 보며 가장 많은 시청층(7~9세)을 노리라고 했다. 그래서 고연령층 게임 콘텐츠 생산을 줄이고 해당 연령층이 좋아하는 콘텐츠를 만들었다. 그때부터 고정팬과 뷰가 급격히 늘었다.
그리고 물결처럼 그래프가 올라갔다 내려갔다 하는 것은 방학의 영향 때문이다. 12, 2월은 올라가고 시험기간에는 내려간다. 초중고 구독자가 주일 경우에는 그런 기복이 좀 있는 편이다.
양띵은 콘텐츠와 팬이 쌓인 상황에서 유튜브를 시작했다. 초기에 유튜브를 시작하는 크리에이터들은 어떻게 자신을 알리고 구독자를 늘릴 수 있을까?
유튜브 채널을 만들면서 아프리카TV때는 활용하지 않았던 모든 소셜 네트워크 채널을 총 동원했다. 그리고 검색어를 유심히 봤다. 그랬더니 이미 확보한 팬층에서 멈추지 않고 더 늘더라. 영상만 만들어서는 안 된다. 그것을 알릴 방법도 연구해야 한다.
유튜브에서 반응이 좋으려면 콘텐츠 선정은 어떻게 해야할까?
나도 처음에는 내가 좋아하는 것을 시청자가 좋아할지 잘 몰랐었다. 그래서 가리지 않고 다 해봤고 그중에 반응이 좋은것을 깊숙히 들어갔다. 팬층을 늘리고 조회수를 높이려면 그런 방식이 맞지않나 싶다.
동영상 제작할 때 음악이나 폰트 등 저작권 부분은 어떻게 해결했나? 그리고 회사와 계약관계는 월급제인가 인센티브제인가?
처음에는 저작권을 잘 몰라서 만들어 놓은 영상이 삭제되기도 했다. 현재는 유튜브가 제공하는 음원을 활용한다. 폰트는 구매를 한다. 필요한 부분이 있으면 개인적으로 구매하는 경우도 있고. 시청자가 보내주는 음원을 쓰기도 한다. 관련해서 회사에서도 교육을 한다.
수익배분은 MCN 회사마다 다르다. 월급을 주는 회사도 있고, 인센티브로 하는 회사도 있다. 우리회사는 수익쉐어를 하는 방식인데 구체적으로는 공개하기 어렵다. 회사에서 사무공간 지원, 장비지원, 법적, 세무적 도움을 준다. 크리에이터 활동 외 모든 부분에 지원을 하는 방식이다.
지난 10년 간 가장 공략하기 수월했던 연령층과 어려웠던 연령층은 어디인가?
채널 구독자 연령대는 초등학생부터 20대까지 있다. 그중 초-중 학생이 가장 많다. 그래서 그들에게 맞는 언어를 구사해야 했다. 사실 개인적으로는 던전앤파티어, GTA 등을 좋아하고 성인개그를 좋아하는데 그 부분은 채널 성격상 포기했다. 그렇다보니 20대 팬층에서 유치하다는 원성이 있었다. 양띵이 너무 유아스럽다는 말도 많이 들었고. 그게 힘들었다. 그래서 사생활 채널을 통해 20대 팬이 좋아할 콘텐츠를 열심히 만들고 있다.
양띵의 발표장표. 클릭하면 슬라이드 형태로 볼 수 있다.
* 참고 : 국내 유튜브 채널 순위 TOP YOUTUBER CHANNELS FROM SOUTH KOREA
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