[Startup’s Story #50] “이윤추구보다 더 중요한 것은 직원들의 꿈을 이루는 것!” 말랑스튜디오 김영호 대표
플래텀(이하 플) : 안녕하세요. 대표님! 이렇게 시간 내주셔서 감사합니다. 말랑스튜디오와 관련된 기사나 인터뷰는 여러번 접했지만 세세한 내용이 항상 궁금했는데요. 먼저 말랑스튜디오를 창업하시게 된 동기나 계기를 여쭤보고 싶습니다.
말랑스튜디오 김영호 대표(이하 김) : 말랑스튜디오는 제가 대학생 시절에 창업한 회사입니다. 저는 대학교를 2년 다니고 이후 병역특례 포함 6년 가까이 일반 회사 생활을 했는데요. 그 시절에 새로운 것들을 많이 배우고 경험했어요. 그러면서 내 생각과 내 아이디어를 실제로 구현하고 싶다는 열망이 커졌죠. 정말 막연하게 그 생각 하나만으로 말랑스튜디오를 창업하게 됐습니다. 창업 초기에는 저와 같은 생각을 하는 친구들을 찾는 것이 우선적인 목표이기도 했고요. 여담입니다만, 그러다보니 03학번임에도 아직까지 졸업을 못하고 있어요(웃음).
플 : 어떤 과정을 통해 팀빌딩이 이루어졌나요?
김 : 처음에는 대학생 친구들 5명이 뭉쳐서 시작을 했어요. 그 5명을 만나는데 까지 세 달 정도의 시간이 걸렸고요. 디자인 멤버쉽에 가서 디자이너를 찾고, 소프트웨어 멤버쉽에 가서 개발자를 찾는 등 각 분야에 있는 친구들을 모으느라 조금 시간이 걸렸어요. 그러다보니 특징아닌 특징이 학교나 선후배 관계가 전혀 없다는 거예요. 그게 2011년도 3월에서 5월까지의 이야기 입니다.
플 : 현재 직원은 몇 분이 계신가요?
김 : 정직원이 9명이고요. 인턴 친구들이 3명 있습니다.
플 : 창업자가 가지고 있는 아이디어를 함께 구현할 팀을 꾸리는게 참 힘든일인듯 싶어요. 사업을 진행하다 보면 인건비를 제외하고도 과정마다 비용이 발생하게 됩니다. 창업 초기는 특히 그 부분이 민감하게 작용하곤 하는데요. 그 부분은 어떻게 운영하고 해소하셨나요?
김 : 단계별로 밟았던듯 싶어요. 처음에는 거창하게 사업이라고 말하며 친구들을 모으진 않았어요. 당시 모였던 5명의 친구들 각자 꿈이 있었고, 그 꿈을 실현시키기 위해서 혼자서는 안된다는 것을 다들 알고 있었어요. 각자의 꿈을 이루기 위해 서로 돕자는 마음으로 팀빌딩이 되었어요. 우리가 만들고 싶은 것을 만드는 것, 그 자체를 우선으로 뒀지요. 기업은 이윤을 추구하는 것이 당연하지만, 말랑스튜디오 초기에는 돈을 벌자는 의미보다는 팀원의 꿈 실현을 목표로 모였기에 비용부분이 큰 이슈로 발생하지는 않았어요.
여타 스타트업들을 보면 대부분 명확한 아이디어를 가지고 창업을 시작하잖아요? 어찌보면 당연하다고 할 수 있고요. 그런데 저희는 그렇게 시작하지 않았어요. 꿈이 있는 사람이 있으면 좋은 아이디어나 사업 아이템이 나올 거라 판단하고, 그런 친구들을 최우선 조건으로 찾았어요.
그리고 저를 포함해 팀원 각자가 가지고 있는 도메인 익스퍼트가 서로 다르잖아요? 저 같은 경우는 병원쪽이나 멀티미디어 쪽 일을 했었고, 다른 팀원들은 게임을 만들었던 사람도 있었고 아트를 했던 친구도 있었어요. 그래서 초기에는 각자가 생각하는 아이디어를 만드는 여러 개의 프로젝트를 동시에 진행했었어요. 그래서 5~6개의 앱을 만드는 작업을 했고요. 그런 과정을 거치면서 다음에는 무엇을 만들어야 할지, 우리가 더 잘할 수 있는 것은 무엇인지를 찾아나가기 시작했어요.
플 : 초창기 시작했던 5~6개의 프로젝트 중에 하나가 알람몬인건가요?
김 : 그렇지는 않습니다. 당시 진행했던 프로젝트는 알람몬과는 전혀 다른 것들이었어요.
플 : 그렇다면 현재 사업 모델이라고 할 수 있는 알람몬은 팀원들의 꿈과 역량, 아이디어, 지향점이 함축된 서비스라고 보면 될까요?
김 : 네. 맞습니다.
- 서비스를 잘 만들고 못 만드는게 중요한 것이 아니라 대중의 원초적 니즈가 있는 서비스를 만들어야
- 알람몬에도 수평적 변화와 수직적 변화가 있을 것
플 : 알람몬에 대해 집중해서 여쭤보겠습니다. 말랑스튜디오는 현재 알람몬을 단순히 어플리케이션 서비스로 끝내는 것이 아니라 캐릭터 사업 등 다양한 영역으로 확장을 하고 계신데요. 관련 진행상황을 말씀해 주시겠어요?
김 : 먼저 사업 초기 이야기를 다시 말씀드려야 할듯 싶은데요. 초창기 5~6개의 앱을 론칭했을 때, 그 중에 저희가 볼때나 객관적으로 봤을때 아주 잘 만든 앱이 대중의 호응을 이끌어 내지 못한 반면에, 그다지 잘 만든것 같지 않았던 앱이 인기를 끌었던 사례가 있었어요. 근본적인 이유를 생각해보면 서비스에 대중의 원하는 기능이나 콘텐츠가 있느냐 없느냐 차이였던 것 같아요. 원초적인 니즈(needs)가 있느냐 없느냐 였던 거죠. 따져보니 당장 제 스마트폰에 깔려있는 3~40개의 앱들 중 6~70%는 일주일에 한 번도 안쓰고 있더라고요. 그야말로 니즈가 일주일에 한 번 밖에 없다는 거죠. 앱을 잘 만들고 못 만들고의 문제가 아니었던 겁니다.
그래서 우리는 그런 콘텐츠나 서비스를 만들지 말고 자주 쓰일 수 있는 서비스를 만들자고 결정 했습니다. 그래서 우선적으로 카카오톡과 같은 인스턴트 메신저, SNS, 카메라 어플을 고려해 봤지만, 이 분야는 이미 앞서 나가고 있는 메이저 업체가 있기에 저희가 무모하게 뛰어들 수는 없었어요. 그래서 다른 영역을 고심한 결과 발견한 것이 ‘알람’이었어요. 알람은 적어도 하루에 한 번은 대중의 니즈가 발생하잖아요? 그래서 어떻게 하면 대중이 더 자주 쓰게 할지, 그 시간을 어떻게 하면 더 가치 있게 바꿔줄 수 있을지를 고민했죠. 그것이 저희가 할 수 있는 역할이라고도 생각했고요. 그래서 알람몬을 개발하고 론칭하게 된 겁니다.
현재 알람몬은 과거 저희가 처음 생각했던 것과는 많이 달라진 서비스예요. 알람몬이라는 서비스명에서도 느끼실 수 있겠지만, 개발 초기에는 포켓몬스터나 다마고치를 떠올리며 했어요. 매일 아침 나를 깨워주는 귀여운 캐릭터를 고려한 거고요. 처음에는내가 일찍 일어나느냐 늦게 일어나느냐에 따라서 캐릭터들이 성장을 하는 그런 시스템을 설계를 했죠. 하지만 막상 개발을 하다보니 그러한 시스템은 너무 복잡하다는 결론을 내리게 되었어요(웃음). 그래서 캐릭터 자체에만 집중을 하는 방식으로 가기로 했고 지금의 알람몬이 탄생하게 된거죠.
플 : 개인적으로 스마트폰에 기본적으로 탑재된 것 외 알람 서비스를 처음 사용한 것이 2010년 하반기 쯤이었어요. 당시 정말 잘 만든 앱이 있었어요. 하지만 식상해져서 두 달 정도 쓰고 삭제했습니다. 처음에는 좋았지만, 똑같은 것이 너무 반복적으로 나오다보니 지겹다는 느낌이 있었거던요. 이러한 성향은 비단 저만 가지고 있는 것은 아닌듯 싶은데요. 알람몬에는 다양한 캐릭터가 있고 스토리가 있기에 이러한 대중의 성향을 상당부분 상쇄시킬 수 있는듯 싶은데요. 대표님이 생각하는 알람몬의 차별성이나 향후 변화 포인트는 어떤것이 있나요?
김 : 두 가지 변화가 있을듯 싶어요. 수평적 변화와 수직적 변화인데요. 수평적으로는 알람 캐릭터 자체의 수가 늘어난다는 의미이고요. 두 번째로 수직적 변화는 기존 캐릭터들이 리뉴얼 된다고 보시면 되겠습니다. 캐릭터 자체가 진화를 한다거나, 난이도가 올라가는 방식인데요. 하나의 캐릭터 안에서 선택할 수 있는 선택의 수가 늘어나게 되요. 알람몬 캐릭터인 꼬꼬댁의 경우 현재는 단순하게 하늘에서 달걀이 떨어지는, 아무런 인터렉션이 없는 기본 상태인데요. 리뉴얼이 되면 떨어지는 달걀을 받아야만 알람이 꺼지는 형태로 바뀌게 됩니다. 이것이 중간 레벨이고요. 그것이 너무 쉬운 분들을 위해 고난이도 레벨도 준비하고 있어요. 이런 식으로 상중하 레벨 개념이 도입이 될 예정입니다.
플 : 네이버에서 알람몬을 검색하면 바로 나오는 연관 검색어가 인상적이던데요(웃음).
김 : ‘알람몬 꼬꼬댁 끄는 법’이라고 뜨죠(웃음)?
플 : 네거티브한 의견이라고도 할 수 있겠는데요. 사람들이 그렇게 검색을 하는 이유가 무엇이라고 보세요? 그리고 알람 캐릭터 중 사용자가 가장 선호하는 캐릭터는 어떤 것인가요?
김 : 현재 5개의 캐릭터가 알람몬에 들어가 있는데요. 사용분포를 보면 5개의 캐릭터 사용빈도가 거의 비슷해요. 꼬꼬댁이 기본 캐릭터다 보니 게중에 다소 높은편이기는 해요. 저희는 꾸준히 유저들에게 설문조사를 하면서 다양한 피드백을 받는 중인데요. 그중에 5개의 캐릭터 중 선호하는 캐릭터와 그이유, 그리고 싫어하는 이유를 보면 재미있는 결과가 있어요. 다크냥의 경우 많은 여성분들이 무섭고 시끄럽기에 싫어한다고 답변하신 반면에 많은 남성분들은 다크냥이 시끄럽다고 좋아하셨어요(웃음). 사실 유저들 개개인이 원하는 것은 너무 다양해요. 그 하나하나를 맞춰가는 것은 현실적으로 어렵지만 기능을 추가하고 넓혀가면서 다수의 유저들 취향에 접근하려고 합니다. 저희의 전략은 그렇지만 사실 정답은 없는듯 싶어요(웃음).
알람몬 유저들은 평균 3~4주 단위로 콘텐츠(캐릭터)를 교체한다고 통계가 나오고 있습니다. 한 개의 캐릭터를 사용하다보면 그 정도 주기로 눈과 귀에 익숙해 졌고, 지겨워졌고, 식상해졌다는 것이죠. 대신에 다른 캐릭터에 대한 수요가 지속적으로 발생한다는 의미이기도 하죠. 그 포인트를 잘 살린다면 유저들이 저희 서비스 안에서 오랫동안 머물고 사용할 수 있게 할 수 있다고 봅니다.
플 : 알람은 귀에 익숙해지면 무의식적으로 끄고 다시 자게 되잖아요(웃음)? 새로운 패턴이 등장하면 적응해야 되기에 실효성이 있겠네요.
김 : 저희가 노리는 부분입니다(웃음).
- 알람몬의 광고 플랫폼화, 프리미엄 서비스, 라이센스 비즈니스가 수익모델
- 중국, 태국, 브라질 3개 국가에 공식 진출 중
플 : 알람몬의 재미와 실용성은 잘 알겠습니다. 이제 비즈니스 모델로서 알람몬을 여쭤보고 싶은데요. DSC인베스트먼트의 투자유치를 받기도 하셨지만, 내부적인 수익모델도 준비중이실듯 싶은데요. 어떤 부분에 집중하고 계신가요? 그리고 향후 계획은요?
김 : 알람몬은 세 가지의 단계로 방향을 잡고 있습니다. 차근차근 실천해 나가고 있고 그 세가지가 맞물려 돌아가는 형태로 준비 중입니다.
첫 번째는 알람몬을 하나의 마케팅, 광고 플랫폼으로 좀 더 발전시키는 형태입니다. 관련해서 다양한 실험을 했었고, 지금도 하고 있고, 앞으로도 할텐데요. 실례로 작년에는 한국야쿠르트와 콜라보레이션을 통해 매일 아침 야쿠르트를 마시자는 캠페인을 했습니다. 현재는 알람이 끝나고 나서 게임으로 넘어가게끔 하는 방식의 프로젝트도 진행하고 있어요. 또한 앞으로 새로나올 캐릭터 중 하나는 그 캐릭터가 가지고 있는 모든 오브젝트를 PPL화 하는 방식을 고려하고 있어요. 캐릭터와 실제 오프라인 브랜드를 엮는 작업입니다. 공중파 방송에 PPL로 등장시키기도 했고요.
저희가 항상 생각하던 것이 아침에 일찍 일어나는 유저에게 리워드를 제공하는 거였어요. 그래서 얼마전 던킨도너츠와 함께 아침에 일찍 일어나는 유저에게 도너츠나 커피 할인 쿠폰을 제공했어요. 실제 유저 반응도 매우 좋았고, 던킨도너츠 아침 매출이 두 배 가량 증가해 기업에도 도움이 되었어요. 이러한 사례를 볼때 알람몬이 새로운 형태의 광고 플랫폼으로서 가능성이 높고 가치가 있다고 판단하고 있습니다. 더불어 아침시간에 광고를 한다거나 아침시간에 마케팅을 한다는 것은 일반적인 접근은 아니잖아요? 다른 이들이 터치하지 않은 영역이기도 하고요. 저희에게 충분히 승산이 있다고 봅니다.
두 번째는 콘텐츠의 교체 주기와 연관이 있습니다. 알람몬 자체는 계속 무료로 서비스가 제공되지만, 특수한 콘텐츠를 원하시는 사용자, 일종의 매니아층을 위한 프리미엄 서비스입니다. 연예인이라던지 특정 애니메이션, 만화를 좋아하시는 분들이라면 자신이 좋아하는 스타와 콘텐츠에 비용을 지불할 수 있으리라는 판단에서 기획된 것인데요. 일종의 스타 알람 서비스입니다. 국내 연예 기획사라던지 국내외 애니메이션 스튜디오, 출판사, 저작권자와 협력을 통해 풀어나갈 계획입니다.
세 번째이자 마지막은 저희가 궁극적으로 추구하려는 방향이자 목표인데요. 캐릭터를 활용한 라이센스 비즈니스입니다. 다만 이것을 구현하려면 앞서 말씀드린 두 가지가 검증이 되어야 한다는 전제조건이 있습니다. 알람몬이 광고 마케팅 플랫폼으로 안정되고 프리미엄 콘텐츠가 유의미하게 판매되어야 해요. 그것이 검증이 된다면 저희가 앞으로 만들어내는 새로운 캐릭터는 알람몬을 통해 계속 데뷔를 하게 되는 것이고, 저희 자체 마케팅 기법을 통해 인지도를 쌓게 되고, 더 많은 곳에서 활용되는 라이센스 비즈니스로 이어지게 되는거죠. 갈 수 있는 방향은 제법 넓습니다. E-book, 게임, 에니메이션, 캐릭터 인형 등 다양한 산업으로 진출할 수 있는거죠.
플 : 다양한 퍼블리싱 계획이 멋지네요. 알람몬은 해외 지출 가능성에서도 높은 점수를 받고 있습니다. 관련된 계획도 말씀해 주시겠어요?
김 : 현재 상황을 먼저 말씀드리자면, 공식적으로 진출해 있는 국가는 중국, 태국, 브라질 3개 국가에요. 저희가 이 세 나라에 진출해 있다고 말씀드리면 많은 분들이 중국 진출까지는 고개를 끄덕이시지만 브라질과 태국 진출은 의외로 생각하세요. 누가 보다라도 시장성은 미국이나 일본, 중국이기 때문일겁니다. 하지만 미국이나 일본 등 당장 돈이 되는 시장에 뛰어들려면 만만찮은 비용을 지불해야 되요. 이런 출혈은 저희에게는 리스크가 크다고 판단해 방향을 달리 잡았어요. 최소한의 마케팅 비용을 들여서 진출할 수 있는 국가를 선택한 거죠.
물론 진입이 쉽다고 아무 국가나 선택한 것은 아니에요. 저희가 생각한 세 가지 조건을 충족시키는 나라여야 했어요. 첫번째로 인구가 1억 이상이어야 하고, 두 번째로 영어를 안쓰고, 세 번째로 모국어를 사용하는 국가여야 한다는 거였어요. 이 조건으로 필터링을 했을때 동남아시아에서 가장 적합한 국가로 태국이 가장 먼저 결정 되었고요. 브라질은 대중이 스마트 콘텐츠를 구입하는데 매우 익숙하다는 문화적 부분이 한 가지 요인이었고, 노키아가 몰락 하면서 차츰 아이폰과 안드로이드 스마트폰으로 전환이 되고 있다는 점이 또 다른 요인이었어요. 지금 들어갔을 때 기회가 있다는 판단이었던 거죠. 더불어 브라질의 산업규모가 적지않다는 점도 매력적이었고요. 그래서 브라질 컨설팅회사 ‘플러그앤웍스’와도 캐릭터 라이선싱 계약을 맺어 공식 진출을 감행했죠.
태국과 브라질 시장에 진출한 이유를 말씀드렸지만, 현재 가장 많이 공을 들이는 국가는 중국이기는 해요(웃음). 진출 준비로만 따지면 지난해 6월부터 시작했기에 벌써 1년이나 됐고요. 그만큼 어렵기는 하지만요(웃음).
- 중국 최대포탈 ‘바이두’와 글로벌 프로모션, 퍼블리싱 계약
- 중국의 애플 샤오미의 차기 스마트폰에 기본 어플로 탑재 논의 중
플 : 중국진출에 관심을 가지게 된 계기를 여쭤봐도 될까요? 앞서말씀하신 1억 이상의 인구에 자국어를 가졌다는 것 외에 다른 것이 더 있을것 같은데요. 그리고 중국 최대 포털 ‘바이두’와 글로벌 프로모션과 중국 퍼블리싱 계약을 맺었고, 중국의 애플이라 불리우는 샤오미 스마트폰에 알람몬을 기본탑재하는 협력을 논의 중이신 것으로 알고 있습니다.
김 : 바이두와의 인연의 시작은 지난해 바이두에 근무하고 있는 한국인 직원분을 우연히 만난 것이 시작이라고 할 수 있어요. 그때의 만남이 계기가 되어 협업이 이루어졌고, 그러면서 관계가 쌓이게 된거죠. 협업이라고 해서 대단한 일을 한 것은 아니고요. 처음에는 배너 교환으로 시작해서 작게 작게 인연을 이어갔죠. 그러한 것들이 하나하나 신뢰를 쌓다보니 이후에는 크로스 프로모션이나 퍼블리싱을 돕는 등 점차 협업의 범위가 넓어지면서 관계 발전이 있었어요. 중국시장 진출에 대한 저희의 고민에 바이두 쪽에서 음으로 양으로 도움이 되어 주셨고요. 또한 바이두에서 개발한 포토원더라는 앱에 저희의 배너가 게재되고 추천도 되었어요. 최근에는 저희가 개발한 캐릭터 스티커가 포토원더 안에 들어가 있고요. 이를 통해 중국 유저들에게 많이 어필하게 되면서 중국 내에서 인지도를 조금씩 쌓아가는 계기가 되었습니다.
샤오미의 경우는 그쪽에서 저희쪽에 먼저 제안을 주셨어요. 샤오미 스마트폰에 저희 알람몬을 탑재했으면 한다는 내용이었는데요. 샤오미의 차기 스마트폰에 알람몬이 기본탑재되는 것이 긍정적으로 검토되고 논의가 진행중입니다.
더불어 중국포털 360의 경우 그 회사도 샤오미와 마찬가지로 저희 회사에 연락을 준 사례에요. 저희 알람에 있는 캐릭터와 콘텐츠가 너무 재미있는데, 게임개발이나 중국진출 계획을 묻고 답하는 것으로 관계를 시작했는데요. 중국진출을 돕는 역할과 함께 향후 저희가 게임을 출시하게 된다면 중국파트너로 협력하자는 논의가 된 상태입니다.
플 : 아직은 진출 초기라서 적절한 질문은 아닌것 같지만, 알람몬에 대한 중국쪽 반응은 어떤건 같나요?
말랑스튜디오 중국인 인턴 Zhang Honglu(이하 루루) : 반응은 좋습니다. 캐릭터가 귀엽기 때문에 여성들한테 인기가 있는듯 싶고요.
플 : 웨이보 등의 소셜네트워크서비스에서의 반응은 어떤가요?
루루 : 일주일에 두 번 정도 저희 회사 키워드로 서치를 하는는데요. 다운받는 사람들이 점차 증가세인 것만은 확실합니다. 조만간 페이스북 버튼 대신에 웨이보 버튼을 넣을 계획인데요. 그 작업이 완료되면 수치가 올라갈 것으로 예상됩니다.
플 : 현재 루루씨는 중화권에서 알람몬과 관련된 SNS 채널을 운영하시는 것은 알겠는데요. 체득한 중화권 공략법이 있을까요?
루루 : 아직 ‘이거다’ 싶은 좋은 방법을 찾지는 못했어요(웃음). 어플리케이션 서비스를 하는 입장에서 콘텐츠가 많지 않으면 SNS를 활용하는 것이 다소 어렵습니다. 한국어로 된 콘텐츠는 풍부하지만 중국어로 내보낼 콘텐츠가 많지 않은것도 있고요.
플 : SNS를 운영하려면 알람몬에 대한 퍼머링크가 있어야 할텐데요. 아무래도 그 부분이 완비된 것은 아니겠죠.
김 : 쉽지는 않은것 같아요. 현재 다양한 접근을 하고 있는데요. 하나하나 하다보면 좋은 방법이 나올거라고 봅니다.
플 : 현재 중화권으로 진출하고 싶어하는 국내 스타트업이 많은 반면에, 어떤 루트, 채널을 통해 나가야 하는지에 대해 잘 모르시는 경우를 자주 봅니다. 중국인들을 대상으로 한 SNS는 어떤것을 선택해야 하며 어떻게 운영해야하는지도 어려워 하시기도 하고요. 아이폰 계열이야 앱스토어를 통하면 되지만 안드로이드 계열은 당장 구글플레이가 막혀있고, 중국 로컬 마켓이 백 개 이상이 존재하기 때문에 어디에 넣어야 할지도 막막해 하시더라고요.
김 : 심하게 많긴 하죠(웃음). 저희도 시행착오를 겪고 있고요. 하지만 차근차근 해 나갈 계획입니다.
- 사업은 꿈을 실현하는 과정. 이윤추구보다 중요한 것은 직원들의 꿈을 실현시키는 것
- 면접시 스펙이나 스킬보다 면접자가 가지고 있는 꿈의 크기가 중요
플 : 말랑스튜디오만의 회사 스타일이 있다면요?
김 : 일단 먼저 실험해 보고 아니다 싶으면 빨리 접고 다시 새로운 것을 만들어 던지는 방식이죠.
플 : 어찌보면 요즘 말하는 ‘린 스타트업’ 형태로 보이기도 하네요.
김 : 그렇게 봐주시면 고맙고요(웃음). 솔직히 저희가 린을 알고 했던 것은 아니에요. 당시 그에 대한 개념이 있는지도 몰랐고요. 단지 해보고 싶은게 있을때 머리 속에만 머물러 있는 것이 아니라 실제로 해보자는 거였어요. 그리고나서 틀렸으면 왜 틀렸는지, 결과가 좋았으면 왜 좋았는지를 반복적으로 진행해 봤을 뿐이에요.
플 : 말랑스튜디오에는 ‘마이클 홍’ 고문이 계시잖아요? 어떤 부분을 주로 도와주시나요? 그리고 얻게된 기회가 있다면요?
김 : 말랑스튜디오는 5명의 대학생이 뭉쳐서 시작한 스타트업이에요. 2011년 당시를 반추해보면 사회생활 경험이라고는 거의 없는 집단이었죠. 제가 그나마 회사 생활이라는 것을 조금 경험해본 상태였지만, 사업이라는 것은 저나 함께 하던 친구들이나 마찬가지나 해본적이 없었던 상황이었고요.
알람몬이 급속도로 퍼져 나가고, 비즈니스 모델을 고민해야 하는 상황에서 저희가 많이 부족하다는 것을 절실히 느꼈어요. 물론 저희 스타일이 있지만, 이것이 비즈니스이고 회사의 수익과 연관이 되어 있을때 쉽사리 할 수 없는 영역도 있더라고요(웃음). 그런 고민이 있던 지난해 비런치2012 에 나가게 되었고, 그 행사에서 지금의 고문이자 공동 창업자인 ‘마이클 홍’님을 만나게 됐어요.
비런치 이후 홍고문님은 저희 서비스가 재미있고 미래가 기대된다고 말씀해주시고 비즈니스 컨설팅을 한 달 정도 해주셨는데요. 저희가 너무나 고민했던 부분에 대해 해결책을 알고 계시더라고요. 그래서 어떻게든 모시고 싶다는 생각을 하게 되었고, 저희 생각과 고문님의 생각에 접점이 있어서인지 함께 해주시기로 했어요.
홍고문님은 고등학교 때부터 외국에 계셨던 분이시고 해외 인맥도 갖추고 계세요. 실리콘밸리나 중국에 출장을 갈때도 저희 고문님이 많은 부분 어레인지 해주시고, 같이 참여도 해주셔서 수월하게 일을 처리할 수 있었어요. 또한 유명한 미국의 투자자들과의 자리도 마련해 주시는 등 저희 서비스를 알릴 수 있는 다양한 기회를 만들어 주고 계세요. 고문님은 재무쪽에 계셨던 분이었기에 최근에 투자를 받을때도 제가 잘 모르고 있던 부분을 많이 주언해 주셨고요. 개발과 기획을 제외한 나머지 부분에서 언제든지 편하게 물어볼 수 있는 그런 분인거죠. 다만 먼저 답을 가르켜 주시지는 않으세요(웃음).
플 : 혹여 저희가 드린 질문 외에 대표님이 하시고 싶으신 말씀이 있으시다면요? 이런 부분은 꼭 알리고 싶다거나요.
김 : 저희에게 사업은 꿈을 실현하는 과정이라고 말씀드리고 싶어요. 앞서말씀드린 비즈니스 모델도 중요하지만 그부다 더 중요한 것은 저희 직원들의 꿈을 이루는 것입니다. 이런 말씀 드리면 저희를 우려 섞인 시선으로 바라보시는 분들이 있어요(웃음). 걱정해주시는거죠. 이해됩니다. 하지만 말랑스튜디오는 직원들의 꿈을 이루어 나가는 공간이고 싶어요. 그렇게 하려고 노력 중이고요. 사실 사업을 하면서 가장 많이 고민하는 부분이에요.
인터뷰 초기에 말씀드렸지만, 저희는 사업을 시작했을때 아이디어가 있어서 팀을 결성한 것이 아니었어요. 꿈이 있는 친구들을 모은것이고 그 꿈을 같이 이루어 나가다 보니 현재까지 오게 된 거에요. 지금도 새로운 직원을 뽑을 때 면접에서 가장 마지막에 물어보는 질문은 ‘나중에 이루고 싶은 꿈이 있느냐’는 거에요. 사실 그 질문의 답변여하에 따라 채용이 결정되는 경우가 많았어요. 회사가 꿈을 이루어줄 수 있는 공간이 될 수는 있지만 꿈을 만들어 줄 수는 없기 때문이에요.
말랑스튜디오는 꿈이 있는 친구들이 모여서 각자 자신의 꿈을 이루어 가는 곳이고, 저희의 서비스는 그 과정이라고 지켜봐 주시면 감사할듯싶어요.
플 : 핸드스튜디오의 면접과 유사점이 있네요. 핸드스튜디오도 면접시에 ‘당신의 최종 꿈은 무엇입니까?’라는 질문이 꼭 들어가 있다고 합니다. 안준희 대표님은 ‘직원의 꿈이 회사의 꿈’이라고도 플래텀과의 인터뷰에서 말씀하셨고요.
김 : 반갑네요. 사실 만들어온 꿈을 나열하는 면접자들은 티가 나기 마련이에요. 경험상 꿈을 이야기 할 때 면접자의 얼굴표정만 봐도 알겠더라고요(웃음). 형식적인 질문에는 유창하게 답변을 못하다가 본인의 꿈에 대해 이야기 할 때 얼굴이 빛나는 분들이 있어요. 본인의 꿈이 있는 경우라고 보는데요. 정말 표정이 달라져요.
사실 저희는 면접을 볼때 스킬을 중점적으로 보지는 않아요. 면접자가 가지고 있는 꿈의 크기를 봅니다. 꿈이 명확하면 명확할수록 그것을 이루기 위해 자신이 어떤 준비를 해야하는지 잘 알고 있기 때문이기도 해요. 그 부분에 있어서는 제가 굳이 가르칠 필요도 없고요.
플 : 대표님의 말씀을 들어보니, 향후 알람몬이 아닌 다른 서비스의 론칭도 기대되는데요. 말랑스튜디오 직원이 가진 꿈 중에 이것만큼은 내가 반드시 이뤄줘야 겠다고 생각하신 것이 있나요?
김 : 어린이 박물관을 만들고 싶다는 꿈을 말한 친구가 있어요. 저 개인도 그와 유사한 꿈이 있고, 말랑스튜디오가 그동안 해왔던 사업분야와도 일맥상통하는 부분도 있는 내용이에요. 그 친구의 꿈은 몇 년이 될지는 모르겠지만 이루어지지 않을까 생각합니다.
플 : 가칭 ‘말랑 어린이 박물관’이 등장할 수도 있는거군요?
김 : 네. 그런셈이죠. 저희 직원들 꿈이 특이한 것이 많아요(웃음).
플 : 바쁘실텐데 좋은 말씀 감사드립니다. 말랑스튜디오에서 많은 꿈이 이루어졌으면 좋겠다는 바람입니다. 오늘 감사했습니다. 말랑스튜디오의 건승 기원하겠습니다.
김 : 감사합니다.
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